Mittwoch, 4. April 2012

Breitspiele

April 2012. Es hat eine Weile gedauert, doch ich musste mir eingestehen, dass meine Zeit inzwischen zu knapp geworden ist, weiterhin die Breitspielseite zu schreiben. Ich schaffe es nicht mehr, die Spiele oft genug zu spielen und so habe ich mich schweren Herzens entschlossen, diese Seite mit der Maiausgabe aufzugeben.
Und so will ich mal wieder an den Anfang zurückgehen, als es pro Ausgabe nur eine Spielvorstellung gab und Dominant Species etwas ausführlicher beschreiben.

Dominant Speciesy

Im vergangenen Jahr hatte ich das Vergnügen, während eines mehrtägigen privaten Brettspieltreffens, Dominant Species auszuprobieren. Und das war auch gut so. Aber davon später mehr. Denn erst einmal war es nicht so einfach dieses Spiel zu bekommen. Klar, online bestellen ist eine Option. Doch ich bevorzuge noch immer den Einkauf in einem Laden meines Vertrauens. Und so auch dieses Mal. Endlich hatte ich mich durchgerungen, es zu erstehen, als mir die Verkäufer sagten, sie hätten keines mehr vorrätig, da sie selbst die Exemplare erstanden hätten. Ich zog ein langes Gesicht. Und bestellte es zusammen mit Tokyo Train, dieses kleine äußerst lustige Spielchen (Kurzvorstellung 11/2011). In zwei, drei Wochen seien die Spiele da, sie würden sich dann bei mir melden, hieß es, als ich den Laden verließ.
Wochen später. Nichts passierte. Kein Anruf. Also ich nachgefragt und die Antwort war, es sei unklar, wann die Spiele kämen. In der Zwischenzeit hatte ich mir schon Eclipse gekauft, ebenfalls ein sehr komplexes Spiel und obwohl ich ja umfangreiche Spiele sehr gerne mag, habe ich es bis heute nicht geschafft, es zu zocken. Keine Lust, diese lange Regel zu lesen. Einzig die unzähligen Plättchen sind ausgepackt und in Tüten verstaut. Umso mehr wollte ich endlich Dominant Species. Und dann war der Tag gekommen, ich holte es, doch noch einmal sollte es eine Weile dauern, bis es zu einer Partie kam. Zuerst mussten aber die Regeln gelesen werden und die sind – kurz und knapp gesagt – nicht gut. Vor allem hätten einige Fehler einfach vermieden werden können, wenn jemand die Endkorrektur gemacht hätte. Denn so fällt der Einstieg ins Spiel schwer und die Freude und Lust vergeht schon vor der ersten Partie. Und Dominant Species hat es nicht verdient, seine Spieler aufgrund der Regelmängel zu vergraulen. Denn es ist ein schönes und gutes Spiel.

Thema
Die Erde vor 90.000 Jahren, eine Eiszeit droht. Wer wird die immer schlechter werdenden Bedingungen überleben. Wer ist am anpassungsfähigsten? Und so gewinnen? Jeder Spieler übernimmt eine Tierklasse: Säugetiere – Reptilien – Vögel – Amphibien – Spinnen – Insekten. Zahlreiche Holzwürfel repräsentieren die Arten, die auf den Startfeldern des Spielplans verteilt werden. Zu Beginn ist eine Standardaufstellung des Geländes festgelegt: Jeder Typ ist einmal vertreten und in der Mitte liegt ein erstes Tundrafeld. Die Tundra wird im Laufe des Spiels Wälder, Wüsten, Sümpfe, Seen, Berge, Savannen und Dschungel verdrängen. Außerdem werden die ersten Nahrungsplättchen (Elemente) auf den Feldern verteilt: Gras, Larven, Sonne, Wasser, Samen und Fleisch. Alle Klassen ernähren sich anfangs von artspezifischen Elementen, und müssen ihre Nahrungspalette im Lauf des Spiels erweitern, um zu überleben. Außerdem haben die Spieler noch Dominanzmarker, die sie jeweils auf die Felder stellen, wo sie führend sind, was sich aus den Elementen errechnet. Das Spiel kann beginnen. Jedem Spieler stehen Aktionsfiguren (AF) zur Verfügung, die sie auf die zahlreichen Aktionen verteilen. Dabei sind die Plätze bei den Einzelaktionen begrenzt. Wer vorn steht, hat in der Regel die größte Auswahl und bekommt, was er will.
Initiative: Der vorderste darf in der folgenden Runde die erste AF setzen.
Anpassung: Den eigenen Elementen weitere hinzufügen, was vor allem wichtig für die Dominanzberechnung ist.
Zurückentwicklung: Hier landen nicht genommene Elemente der Anpassung. Nur wer hier eine AF platziert hat, kann sich vor Elementverlusten schützen.
Überfluss: Der Reihe nach können die Spieler, die dort liegenden Elemente auf Geländefelder legen. Damit erhöhen sie ihre Chance die dominante Tierart zu werden.
Ödland: Elemente, die im Überfluss liegen geblieben sind, werden hierhin geschoben. Von allen Tundrafeldern werden die entsprechenden Elemente entfernt. Wer hier steht, kann das für ein Element verhindern.
Erschöpfung: Hier landen Plättchen, die nicht aus der Ödlandbox entfernt wurden. Wer hier seine AF platziert hat, darf von einem Gelände ein entsprechendes Element wegnehmen und so dem Gegner schaden.
Vergletscherung. Nur der Erstplatzierte darf ein Gelände, das an ein Tundrafeld grenzt, auch in Tundra umwandeln. Nur eine Art jeder Klasse überlebt. Und gegebenenfalls verschwinden auch Elemente.
Artenbildung: Wer hier steht, darf auf entsprechende Gelände neue Arten platzieren.
Wanderlust: Der erste Spieler, der diese Aktion macht, kann aus drei Geländeplättchen eines aussuchen und an ein Gelände legen, dann können alle Spieler von den angrenzenden Feldern, Arten dorthin bewegen.
Migration: Diese Aktion erlaubt Spielern, Arten von einem Feld auf angrenzende zu verteilen.
Konkurrenzkampf: Je nach dem auf welchem Geländetyp die AF steht, darf ein Spieler dort eine gegnerische Art entfernen.
Dominanzwertung: Diese Aktion bringt Siegpunkte. Wer hier steht, kann ein Feld werten. Punkte gibt es für den 1., den 2. und manche Gelände bringen auch dem 3. noch was. Gibt es auf diesem Feld ein dominantes Tier, erhält es eine Dominanzkarte, die sofort ausgeführt wird und zu Artenverlust, aber auch zu Sondersiegpunkten führen kann.
Soweit die Aktionen. Das Spiel endet, sobald die letzte Dominanzkarte – die Eiszeit – eingesetzt wird. Bei Dominant Species geht es darum Gelände zu besiedeln, mit möglichst vielen Elementen, die die eigenen Arten zur Versorgung brauchen, um dominant zu werden. Wichtig ist auch, sich zur rechten Zeit auszubreiten, damit die Tundrenbildung nicht zu hohem Artenverlust führt. Aber auch auf den Tundrafeldern die meisten Arten zu haben ist lukrativ, denn das bringt Sondersiegpunkte.

Fazit
Auch wenn es recht abstrakt ist, macht dieses Spiel viel Spaß. Wie gesagt, die Regeln verwirren etwas und somit ist es eher was für erfahrene Spieler, die Zeit haben und komplexe, nicht glückslastige Spiele mögen. Und mir gefällt im Besonderen auch die Thematik, die meines Erachtens gut umgesetzt wurde. Wer sich am Besten anpasst, sollte die Nase vorn haben.

Verlag: UGG in Lizenz von GMT
Autor: Chad Jensen
Spieler: 2–6
Alter: ab 13
Dauer: 2–4 Stunden
Preis: ca. 65 Euro

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