Oh mein Gott, was hab ich denn da in der letzten Ausgabe behauptet! Natürlich war es Klaus Teuber und nicht Reiner Knizia, der mit „Siedler von Catan“ ganz groß rausgekommen ist. Was beiden allerdings gemein ist, sie denken sich am laufenden Band gute Spiele aus. Da jetzt wieder alles im rechten Licht erscheint, komme ich nun zum „Spiel des Jahres“.
Inzwischen dürften es ja alle wissen, der Preis ging an Donald X. Vaccarino, der Autor von „Dominion“. Wieder einmal hatte der „Hans im Glück“-Verlag den richtigen Riecher, unter dessen Namen die deutschsprachige Ausgabe erscheint. Meine Wahl wäre anders ausgefallen, da lagen „Pandemie“, „Fauna“, und „Finca“ vor „Dominion“ und „Fits“. Doch die Jury hat anders entschieden.
Und natürlich soll an dieser Stelle auch das Kinderspiel des Jahres nicht unerwähnt bleiben, „Das Labyrinth der Magier“ ist es geworden. Wie beim „Verrückten Labyrinth“ müssen zwei bis vier Spieler auf vorgegebene Felder laufen, um Gegenstände einzusammeln, doch unsichtbare Mauern versperren den Weg. Stößt man dagegen, muss man zurück in die eigene Anfangsecke und einen neuen Weg ausprobieren. Also, ein lustiges Gedächtnistraining ist angesagt.
Dominion
„Dominion“ ist ein reines Kartenspiel. Kein Spielplan, keine Figuren, nichts, nur Karten. Und trotzdem wurde es zum Spiel des Jahres gekürt? Frage ich mich, warum? Vielleicht haben die Juroren den gleichen Geschmack oder die Leute vom „Hans im Glück“-Verlag wissen, was die Spieler wollen.
500 Karten sind die Grundlage, immer dabei sind Geld- und Punktekarten, die Aktionskarten werden Spiel für Spiel neu zusammengestellt. Für den Anfang empfehlen sich die in der Regel vorgegebenen Kombinationen. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Punkte hat.
Wer dran ist, kann eine Aktionskarte ausspielen und eine Karte kaufen. Manche Aktionskarten erlauben weitere Aktionen, manche erlauben auch mehrere Kartenkäufe. Insofern das Geld ausreicht. Die neu gekauften Karten landen erst einmal auf dem eigenen Ablagestapel und kommen erst ins Spiel, sobald der eigene Nachziehstapel aufgebraucht ist.
Das A und O bei diesem Spiel ist das Mischen des eigenen Kartenstapels, der anfangs aus zehn Karten besteht. Dann hebt ein Mitspieler ab und jeder zieht die obersten fünf Karten, die am Ende des eigenen Zuges alle auf dem eigenen Ablagestapel landen, egal ob benutzt oder nicht. Dann wieder fünf Karten ziehen und der nächste ist dran. Natürlich kostet alles Geld, also möchte man möglichst viel davon haben. Nur so lassen sich möglichst viele gute Punktekarten sichern. Die Aktionskarten unterstützen die Spieler dabei. Sobald drei der Aktionskartenstapel oder der Punktekartenstapel ‚Provinz’ aufgebraucht sind, endet das Spiel und alle zählen ihre Punkte zusammen.
Das ist das Spiel. Da mir persönlich Kartenspiele grundsätzlich zu glückslastig sind, kann ich keinen großen Gefallen an „Dominion“ finden. Das große Ziel ist es, möglichst oft acht Geld zu haben, um sich eine Provinzkarte zu kaufen, denn die bringt die meisten Siegpunkte. Da einem in der Regel nur fünf Karten zur Verfügung stehen, kann man sich ja vorstellen, dass es nicht so einfach ist, den Geldbetrag Runde für Runde parat zu haben.
Ein weiterer Nachteil, jeder spielt so vor sich hin, die wenigsten Karten sind interaktiv. Was für „Dominion“ spricht, es ist einfach erklärt und gespielt, denn großartige strategische Überlegungen sind überflüssig, sodass jedem ein schneller Einstieg gelingen sollte. Alle Kartenspielfans dürften sich von „Dominion“ begeistern lassen.
Finca …
… ist das nominierte Spiel, das ich zuletzt gespielt habe und wie der Sieger aus dem Hause „Hans im Glück“ stammt. Und „Finca“ macht Spaß. Es ist ein echtes Familienspiel, in dem es darum geht, Früchte wie Orangen, Feigen oder Mandeln zu ernten und sie mit einem Eselskarren an die Gemeinden auszuliefern. Welche und wie viele Früchte in den Gemeinden gebraucht werden, geben die dort ausliegenden Plättchen vor.
Zu Beginn des Spiels stellen alle reihum ihre Bauern auf Windmühlenblätter und nehmen sich eine entsprechende Frucht. Dann beginnt das Spiel.
Wer dran ist, hat eine Aktion. Bewegt er einen Bauern, geht er genau so viele Felder vor, wie Figuren auf dem Windmühlenblatt stehen, von dem er startet. Dann nimmt er sich so viele Früchte wie auf dem Zielfeld Figuren stehen. Überquert er dabei bestimmte Zonen erhält er einen Eselskarren, den er für die zweite mögliche Aktion benötigt, nämlich Früchte liefern. Maximal sechs Früchte kann er ausliefern. Dafür erhält er die entsprechenden Früchteplättchen in den belieferten Gebieten. Ist es das letzte vor Ort wird noch das Fincaplättchen vergeben, das derjenige bekommt, der die meisten darauf abgebildeten Früchte auf seinen Früchteplättchen hat. Anschließend wird auf das leere Gebiet eine Finca gestellt. Hat ein Spieler Früchteplättchen im Wert von eins bis sechs gesammelt, erhält er außerdem ein Bonusplättchen, deren Siegpunkte nicht zu unterschätzen sind. Die dritte mögliche Aktion ist das Ausspielen eines Aktionsplättchens. Diese verändern entweder die Bewegung auf dem Windmühlenrad oder erleichtern die Früchteauslieferung. Nutzt man sie nicht, sind sie am Spielende Siegpunkte wert. Sobald alle Fincas platziert wurden, endet das Spiel. Alle Spieler zählen die Siegpunkte ihrer gesammelten Plättchen zusammen und es gewinnt der mit den meisten.
Auffallend bei diesem Spiel ist das Windmühlenrad, dessen Mechanismus „Finca“ ungemein aufpeppt und auch zulässt, die anderen zu ärgern, indem sie nicht auf die Blätter gelangen, deren Früchte sie dringend benötigen. Auch das übermäßige Horten von Früchten oder Eselskarren macht bei „Finca“ keinen Sinn, denn sobald ein Spieler Obst oder Eselskarren nachziehen kann, müssen alle Spieler die entsprechenden Früchte oder Karren abgeben. Finca ist ein richtiges Familienspiel und für Vielspieler ein fröhlicher Absacker. Es hätte den Preis auf alle Fälle verdient und kam in meinen Spielerunden wesentlich besser an als „Dominion“.
Space Alert …
… ist ein völlig neues Spiel, das mir so noch nicht begegnet ist. Allein die Einführung ins Spiel gestaltet sich ausgesprochen schwierig, macht aber nichtsdestotrotz Spaß. Am besten startet ihr das Spiel zu viert oder fünft. Zuerst bekommen die Spieler eine Ausbildung zum „Weltraumfoscher in sieben Lektionen“ verpasst. Kapitel für Kapitel wird das Team in die Funktionen und Aufgaben in einem Raumschiff eingeführt. Hat man die Testphasen erfolgreich überstanden, kommen Szenarios, dann echte Missionen. Und macht euch keine Illusionen, dass ihr am ersten Abend soweit kommt. Um „Space Alert“ voll genießen zu können, ist ein CD-Abspielgerät notwendig. CD einlegen und los geht’s.
Das Spiel ist zweigeteilt, solange die CD läuft, können die Spieler ihre Aktionen planen, indem sie eine bestimmte Anzahl an Aktionskarten vor sich auf ihren Tableaus auslegen. Doch die Zeit ist knapp und der Sound der CD tut sein übriges dazu, Stress aufzubauen. Ist die Vorbereitungszeit abgelaufen, kommt die Ausführung. Zuerst werden die Bedrohungen, die das Raumschiff angreifen wollen, aktiviert. Anschließend machen die Spieler reihum ihre erste Aktion. Dann berechnen die Spieler den Schaden, den sie den Bedrohungen zugefügt haben. Insofern sie ihre Waffen geladen und jemand weit genug schießen kann. Unter Umständen greifen jetzt Bedrohungen das Schiff an. Es folgt der Computercheck. Da die Spieler zwischen sieben und zwölf Karten vor sich liegen haben, wird dieses Prozedere noch eben so viele Male wiederholt. Sobald eine der drei Raumschiffzonen sieben Treffer kassiert hat, sind Mann und Maus verloren, und eine neue Crew muss her. Ansonsten hat sie den Test, das Szenario oder die Mission erfolgreich absolviert und kann sich ins nächste Abenteuer stürzen.
„Space Alert“ besticht durch die besondere Atmosphäre, die in diesem Spiel während der Aktionsplanung herrscht. Die CD verbreitet Angst und Schrecken, gleichzeitig gibt sie an, wann welche Aktionen neben dem Auslegen der Karten gemacht werden. Stress pur. Und ist die Zeit abgelaufen, gibt es kein Zurück mehr. In der Auswertungsphase können die Spieler nur hoffen, dass sie richtig geplant haben und ihr Schiff nicht durch die Bedrohungen zerstört wird.
Der Crew, die sich auf „Space Alert“ einlässt, an dieser Stelle viel Erfolg. Und bloß nicht wegen kleineren Rückschlägen das Handtuch werfen. Sondern immer forsch voran.
Dominio
Autor: Donald X. Vaccarino
Verlag: Hans im Glück/Rio Grande Games
Spieler: 2-4
Alter: ab 8
Dauer: ca. 30 min.
Finca
Autor: Ralf zur Linde & Wolfgang Sentker
Verlag: Hans im Glück
Spieler: 2-4
Alter: ab 10
Dauer: ca. 45 min.
Space Alert
Autor: Vlaada Chvátil
Verlag: Heidelberger Spieleverlag / Czech Games Edition
Spieler: 1-5
Alter: ab 12
Dauer: ca. 30 min.