Endlich ist er vorbei, der Winter. Die Sonne lacht wieder vom blauen Himmel, die Laune steigt und das Leben verlagert sich wieder mehr nach draußen. Nur der Brettspieler an und für sich zieht das Innere von Räumen weiterhin vor um seinem Hobby zu frönen. So habe auch ich für diese Ausgabe folgende Spiele ausprobiert: „DEMO“ und „Mecanisburgo“. Die beiden Spiele haben nichts gemeinsam außer, dass die Karten spielentscheidend sind. Bei „Demo“ ist das eh keine Frage, ist ja ein Kartenspiel und bei „Mecanisburgo“ ist das Brett Mittel zum Zweck, denn letztendlich wollen die Spieler auch nur an die ausliegenden Karten ran, um Siegpunkte zu scheffeln.
Kartenspiel
DEMO….
… ist ein Kartenspiel für zwei bis vier Leute, die schon immer mal eine Demonstration organisieren wollten. Und der Job ist hart. Jeder Spieler bekommt eine bestimmte Anzahl Demonstrationskarten und fünf zufällig gezogene Ereigniskarten. Das können Besucher, Reporter, Events oder die Polizei sein. Und wer von euch schon mal eine Demo aktiv vorbereitet hat, weiß, was das bedeutet: Stress, Stress, Stress. Und den gilt es so gering wie möglich zu halten. Wer dran ist, kann so viele Demonstrationen auslegen oder auflösen, wie er will, außerdem zwei Ereigniskarten an beliebige Demos anlegen.
Von Anfang an bringt eine Demo mehr oder weniger viele Stresspunkte, sollte dann auch noch eine entsprechende Gegendemonstration stattfinden, steigt der Stress weiter an. Viele Besucher bringen viele Sympathiepunkte sorgen aber auch für Stress. Fehlen noch die Reporter. Sind sie der Demo wohl gesonnen, steigt ihr Sympathiewert ebenfalls mit der Anzahl der Besucher. Ist allerdings auch die gegnerische Presse anwesend, muss der Veranstalter darauf achten, dass die Stresspunkte nicht über 15 steigen, sonst radikalisieren sich überzählige Demonstranten und die negativen Schlagzeilen gehen mit Sympathieverlust einher.
Deshalb sollte der Veranstalter genau schauen, wann es an der Zeit ist eine Demo aufzulösen. Allerdings ist auch das nicht so einfach, denn der Veranstalter braucht dafür etwas Würfelglück. Ist die gewürfelte Augenzahl höher als der Stresswert, ist die Demo aufgelöst. Einfacher wird es, wenn die Polizei da ist, allerdings bringt die unter Umständen erst einmal einen Haufen Stress mit. Dafür aber auch einen Auflösungswert, der von den Stresspunkten abgezogen wird. Und es macht schon was aus, ob man mit drei Würfeln ne fünfzehn oder ne sechs würfeln muss.
Ist eine Demo aufgelöst, zählt der Veranstalter alle Sympathiepunkte zusammen, negative muss er natürlich wieder abziehen und schreibt die Punkte auf und legt die Karten ab. Sobald ein Spieler seine Kartenhand nicht mehr auffüllen kann, kommen noch einmal alle dran und eine Runde Demo ist vorbei. Wer die meisten Sympathiepunkte hat, gewinnt und hatte wohl die beste Presse und die meisten Besucher am Start.
DEMO ist ein witziges, kleines Spiel mit überzeugendem Spielinhalt. Da ist nämlich alles drin, Bleistift, Block, Würfel, Karten und ein kleiner Sack, damit man das Spiel auch mal unterwegs spielen kann.
Empfehlung:
Mecanisburgo…
… ist das erste Spiel eines spanischen Spieleautors, das ich ausprobiert habe. Das war 2008 in Essen während der Spielemesse. Und schon dort hat es mir viel Spaß gemacht, obwohl „Mecanisburgo“ vor allem beim ersten Mal sehr verwirrend ist. Dabei ist das Spiel relativ einfach. Aber es zu spielen, setzt Englisch- oder Spanischkenntnisse voraus und Geduld, vor allem, wenn einem niemand das Spiel erklärt. Ich empfehle, probiert es zu zweit aus, das hilft ungemein. Lest die Regeln genau durch und schaut euch die Karten mit den Symbolen mal an. Ein Blick in den „Gelegenheitskartenstapel“ kann auch nicht schaden, denn das verschafft einen ersten Eindruck darüber, was im Laufe des Spiels so alles auf die zwei bis sechs Spieler zukommt.
Aber von vorn. Mecanisburgo ist eine Stadt in einer Parallelwelt irgendwann in der nahen Zukunft. Eingeteilt in zehn Zonen, gilt es diese in jeder Runde aus Neue einzunehmen. Und an dieser Stelle sind die Spieler dran. Sie repräsentieren wichtige Familien oder Megaunternehmen, deren einziges Ziel es ist, die meisten Siegpunkte am Ende des Spiels zu haben. Und um dies zu erreichen, müssen sie ihr Imperium vergrößern, indem sie die Macht in den einzelnen Zonen übernehmen und mit neuen Mitgliedern oder Ressourcen belohnt werden. Besonders interessant sind die, die zusätzliche Forschung- und Entwicklungs- und/oder Projektpunkte bringen. Diese sind neben Geld dringend notwendig, um sich Megaprojekte unter den Nagel zu reißen, die das Siegpunktkonto deutlich aufbessern.
Jeder Spieler hat zu Beginn wenig Geld aber ein Hauptquartier und eine kostenlose Führungsriege. Dazu gesellen sich schon einige Ressourcen und/oder weitere Charaktere. Eine Runde besteht aus drei Phasen. Zuerst wird in jede Zone mindestens eine Karte vom Gelegenheitskartenstapel gelegt. Darunter sind Ereignisse, an denen die Spieler teilnehmen können aber eben vor allem neue Kollegen, Anschaffungen oder Gebäude, die das eigene Team vielfältig unterstützen. Aber in den Zonen können auch üble Gestalten auftauchen, die alle Spieler bedrohen und nur mit nackter Gewalt bekämpft werden können.
Haben die Spieler reihum ihre Spielfiguren, die jeweils einen Charakter aus dem Hauptquartier repräsentieren, auf freie Plätze in den Zonen eingesetzt, beginnt die nächste Phase. Die Auswertung der einzelnen Zonen. Und an dieser Stelle wird es das erste Mal richtig spannend. Denn niemand weiß, hinter welcher Figur sich welcher Charakter verbirgt. Das erfahren die Spieler erst, nachdem der Spieler, dessen Figur auf der ersten Position in einer Zone steht, bestimmt, wie die Konfrontation zwischen den Spielern abläuft. Verhandeln oder Kämpfen stehen zur Auswahl, wobei die körperliche Auseinandersetzung für mindestens einen Teilnehmer tödlich verläuft. Dabei ist es völlig egal, wie viele Spieler in der Zone stehen, es gewinnt, wer die meisten Punkte aufweisen kann, alle anderen verlieren. Egal wie die Konfrontation aussieht, nur der Gewinner erhält die Karte und kann eventuell entsprechend seiner Fähigkeiten und Zone zusätzliche Aktionen machen. Alle noch lebenden Charaktere ziehen sich dann ins Hauptquartier zurück.
Sollte in einer Zone ein „Threat“ liegen, sind die Schlägertrupps und ihre Unterstützer gefragt, denn nur wer hohe Faustkampfwerte aufweisen kann, hat überhaupt eine Chance, bekommt aber für einen Sieg auch ordentlich Punkte gutgeschrieben. Sollte allerdings niemand in der Lage sein, den Gegner zu bezwingen, dann muss in der Regel jeder Verluste hinnehmen und je nach Bestie zerstört sie außerdem die Zone oder springt einfach in die nächste und wartet dort auf die Gegner. Sind alle Zonen abgerechnet beginnt Phase drei, in der die Spieler ihr Team bezahlen müssen, Leute entlassen, an deren Stelle andere treten können. Manche Charaktere bringen sogar etwas Einkommen. Anschließend besteht die Möglichkeit Megaprojekte zu kaufen, die wie gesagt, dass Siegpunktkonto auffrischen.
Eine neue Runde beginnt. Allerdings werden in Runde drei und vier (sollte die überhaupt noch gespielt werden) zusätzliche Siegbedingungen ins Spiel gebracht. Und da kann auch noch der allerletzte gewinnen! Das heißt, nicht verzagen, sollte es mal nicht so klappen, eine Chance zu gewinnen hat in diesem Spiel jeder. Außerdem gibt es auch einige Charaktere, die dem Spieler neue Siegbedingungen bescheren, also auch die Karten der anderen im Auge behalten.
Fehlt noch ein wichtiger Hinweis. Auf was ich an dieser Stelle nicht eingehen kann, sind die vielen, vielen Symbole auf den Karten und in den Zonen, die diverse Aktionen nach sich ziehen. Allerdings darf die in der Regel nur derjenige ausführen, der die Zone beherrscht und den entsprechenden Beruf oder den passenden Skill hat. Da gibt es Piloten, U-Boote, Mondstationen, es können Autorennen gestartet, das Glück im Spielcasino herausgefordert oder Roboter zur Unterstützung angeheuert werden. Es wird gehackt, sabotiert, verführt, es kommt einfach alles vor, was ein Science-Fiction-Herz begehrt. Die Symbole erinnern an Sammelkartenspiele und natürlich ist ein gut zusammengesetztes Team schwerer zu schlagen als ein wild zusammen gewürfelter Haufen. Also am Anfang nicht von den vielen Symbolen abschrecken lassen. Lieber die Teams genau anschauen und deren Fähigkeiten verstehen und geschickt einsetzen, dann läuft das Spiel schon fast von alleine.
An dieser Stelle habe ich nur noch eins zu sagen, ich empfehle dieses Spiel aufs Wärmste. Ein Spiel von Spielern für Spieler. In meiner Spielrunde kam es sehr gut an und hat sogar den einen oder anderen nicht-mehr-so-gerne-brettspiel-spielenden Mitspieler hinter dem Ofen hervorgelockt. Und mir haben die spanischen-Spiele-Enthusiasten mit ihren Spielen „2de Mayo“ (Ausgabe 01/09) und „Mecanisburgo“ die Messe in Essen gerettet.
Demo
Autor: Eva Maria Tobies, Hendrik Nicola Jenzowsky
Verlag: Jenzowsky Verlag
Spieler: 2–4
Alter: ab 12
Dauer: ungefähr 30 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Mecanisburgo
Autor: Servando Carballar Heymann
Verlag: Genxgames
Spieler: 2–6
Alter: ab 14
Dauer: bis zu drei Stunden
Preis: ca. 45 Euro