Die Spiel 08 ist vorbei, etliche neue Spiele stapeln sich in meiner Küche und warten darauf, ausgepackt und gespielt zu werden. Aber bevor es soweit ist, will ich mal meine Eindrücke von der Messe wiedergeben.
Mein erster Gang führte mich natürlich zu Warfrog, dort war ich überrascht, dass sich die englischen Spieleautoren an einem Stand zusammengefunden hatten, musste ich also nicht mehr so weit laufen. Außer den in diesem Jahr drei neuen Spielen von Martin Wallace könnt ihr euch noch auf „Confucius“ freuen, einem Spiel, in dem Geschenke das A und O sind.
Natürlich habe ich auch wieder das neueste Spiel von Friedemann Friese mitgebracht: „Flussfieber“, wobei es sich um ein Rennspiel handelt. Bin gespannt. Ach ja, wer sich gerne im Internet tummelt, kann ja mal auf folgende Seite gucken: www.2f-spiele.de. Dort kann der geneigte Leser die Entstehung eines Spiels verfolgen; jeden Freitag, fünf Jahre lang. Das Thema: Freitag.
Der Stand von Lookout Games wurde regelrecht belagert, die beiden diesjährigen Preise, die „Agricola“ dem Verlag beschert hat, haben einen regelrechten Hype auf das Spiel und seinen Nachfolger „Le Havre“ ausgelöst. Der kleine Verlag nebenan konnte sich glücklich schätzen, denn so blieb den Wartenden gar nichts anderes übrig, als auch deren Angebot, ein Spiel mit dem magischen Namen: „Sator – Arepo – Tenet – Opera – Rotas“, eine Mischung aus „Drunter und Drüber“ und „Verrücktes Labyrinth“, zumindest zur Kenntnis zu nehmen. Außerdem kam ich an dem Spiel „One more Barrel … oder wie man einen souveränen Staat überfällt um reich zu werden“ nicht vorbei. Reizt zumindest inhaltlich.
Und in jedem Jahr feiert irgendwer während der Messe ein Jubiläum. In diesem Jahr wird „Scrabble“ 60. Herzlichen Glückwunsch. Und so hat Mattel das Kreuzworträtselspiel in modernem Design neu aufgelegt. Inhaltlich hat sich natürlich nichts geändert, nur die Aufmachung ist komplett anders. Ich musste schon beim Hinstellen der Buchstabenbänkchen überlegen, wo oben und unten ist. Auch das Grasgrün der Verpackung wurde mit einem metallischen Grün ausgetauscht und auf dem neuen Spielplan können die Buchstaben nicht mehr verrutschen. Die Spielanleitung ist ebenfalls etwas umfangreicher geworden und einige Spielvarianten vervollständigen die Neuauflage. Neben der Aufmachung wurde auch die Anzahl der Buchstaben geändert. Wer also „Scrabble“ noch nicht sein Eigen nennt, sollte sich diesen Klassiker auf alle Fälle besorgen. Wer dieses Spiel gerne mit in den Urlaub nimmt, sollte auf die alte Ausgabe zurückgreifen, denn die ist auf alle Fälle handlicher.
In diesem Jahr gab es verhältnismäßig viele Neuerscheinungen im Bereich komplexere Spiele. Da ich aber mal wieder mit dem Zug in Essen war, musste ich mich ganz schön zurückhalten und habe nur einige Spiele mit nach Berlin geschleppt.
Unter anderem meine ersten Spiele spanischer Autoren: „2de Mayo“, ist ein kurzes 2-Personenspiel, dass in Madrid 1808 angesiedelt ist, während uns
„Mecanisburgo“ in die Zukunft entführt. „Demo“ und „Wüstenkönige“ stammen von einem kleinen Verlag in München, „Rice Wars“ von einem polnischen. Dazu haben sich noch ein paar weitere Spiele gesellt, einige andere muss ich noch bestellen.
Das Spielemagazin Fairplay hat wie jedes Jahr eine Scoutaktion durchgeführt, bei der Spiele benotet werden und so ergab sich ein erstes Stimmungsbild: die besten Noten bekamen : „Dominion“ (Hans im Glück), „Machu Pichu“ (PD-Verlag) und „Comuni“ (Huch). Also beim Stöbern im Spieleladen mal einen genaueren Blick auf diese drei werfen. Besprechen werde ich in dieser Ausgabe nur „Risiko“, das wie „Scrabble“ neu aufgelegt wurde. Mein erstes Fazit: Ich glaube ein ganz guter Jahrgang.
Risiko
Ich kenne alle drei Ausgaben, in der ersten von 1975 wurden gegnerische Länder noch erobert und vernichtet. Einige Jahre später, als Abrüstung groß geschrieben wurde, war solch aggressives Verhalten verpönt und so wurden die Länder befreit, von wem oder was auch immer.
Gleichzeitig wurde in der zweiten Auflage auch das Würfelverhältnis zwischen Angreifer und Verteidiger geändert. Waren es anfangs jeweils drei, darf sich der Angegriffene seit dem „Befreiungsrisiko“ nur noch mit zwei Würfeln verteidigen. Und 2008? Da hat sich die Würfelanzahl nicht mehr geändert, dafür einiges andere.
Schachtel und Inhalt sind der Zeit angepasst und wesentlich dynamischer als in den Ausgaben, als den Karton noch Kanonen zierten. Rote Sterne und Pfeile dominieren heute und finden sich auch beim Spielmaterial wieder. So wurden aus den rosa, hellblauen, roten, eben bunten Plastikarmeen, flache Pfeile in gedeckten Farben. Auch der Spielplan ist nicht mehr so knallbunt und die Namen der Länder entsprechen ebenfalls der heutigen Zeit. Die Spielregel ist in einer vertraulichen Akte in Karteikartenform untergebracht, auf denen kurz und knapp das Spiel erklärt wird.
Das neue Risiko bietet den Spielern drei Varianten, ein einfaches – die so genannte Grundausbildung dient dem Lernen der Regel, die Kommandozentrale ist etwas komplexer und wer es episch mag, spielt so lange bis ein Spieler alle Gebiete kontrolliert. Während in der ersten Auflage jeder Spieler ein geheimes Missionsziel erfüllen musste, um zu gewinnen, sind es heute drei. Allerdings liegen diese offen aus und stehen jedem zur Verfügung. Die Unterschiede zwischen den beiden Varianten sind, dass in der komplexeren Variante die Startaufstellung nicht vorgegeben ist und die Missionen noch Belohnungen bringen, die den Kämpfen mehr Pepp geben. Missionen sind zum Beispiel: ‚Erobern sie einen gesamten Kontinent in einem Zug’ oder ‚Zwei gegnerische Hauptstädte kontrollieren’.
Zu Beginn des Spiels werden auf dem Spielplan Städte, dann Hauptstädte und anschließend Armeen platziert, bis in jedem Gebiet mindestens eine Armee ist. Wer dran ist, verstärkt zuerst seine Truppen, er erhält für jedes Land und jede Stadt sowie jeden komplett besetzten Kontinent Armeen. Wenn er noch mehr will, kann er Karten eintauschen, die es zu Beginn des Spiels und nach einer erfolgreichen Eroberung gibt. Allerdings sammeln die Spieler nicht wie im Original Kanonen, Reiter oder Infanteristen sondern die Anzahl der Sterne auf den Karten geben die zusätzlichen Armeen vor.
Anschließend wird erobert. Ein Angriff kann nur von einem Land aus stattfinden, in dem mindestens zwei Armeen liegen, wobei eine davon nicht angreifen kann, da sie das Land befestigt. Maximal drei Armeen können ein angrenzendes Gebiet angreifen, der Verteidiger kann höchstens mit zwei Armeen verteidigen. Beide würfeln mit der entsprechenden Anzahl und vergleichen die jeweils höchsten Ergebnisse miteinander. Das höhere gewinnt und der Spieler mit der niedrigeren Augenzahl verliert eine Armee. Wird das Gebiet erobert, kann der Angreifer mit weiteren Armeen nachrücken. Und ein Spieler kann so viele Angriffe machen, wie er kann und will. Immerhin lautet ein Missionsziel ‚In einem Zug 10 Gebiete erobern’. Ist eine Eroberung gelungen, gibt es eine Karte.
Und jetzt können Truppen noch verlagert werden, während dies im alten „Risiko“ nur in ein benachbartes Gebiet möglich war, können ab sofort die Armeen aus einem Gebiet in ein beliebig anderes allerdings verbundenes eigenes Land gezogen werden.
Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges drei Missionsziele erfüllt hat und seine Hauptstadt noch besitzt, hat er gewonnen.
Risiko ist und bleibt ein klassisches Kriegsspiel. Es ist zwar dem ursprünglichen Prinzip treu geblieben verspricht aber durch die Erneuerungen großen Spielspaß. Durch die allen zugänglichen Missionsziele wird das Spiel wesentlich dynamischer und da auch die Hauptstädte geschützt werden müssen, kann auch das eigene Hinterland nicht allzu leer zurückbleiben. Mir haben die ersten Partien viel Spaß gemacht und wer noch kein Risiko hat, sollte sich gleich das neue kaufen. Auch Veteranen sollten mal das Risiko wagen und die Neuausgabe testen.
Risiko
Autor:
Verlag: Parker
Spieler: 3–5
Alter: ab 12
Dauer: je nach Variante