Montag, 14. Januar 2008

Breitspiele

Die längsten Nächte des Jahres sind vorbei, die Weihnachtsgans verdaut und der Kater, den Silvester dem einen oder der anderen beschert hat, sollte auch Schnee von gestern sein. In dieser Ausgabe geht es um Kirchenbau in Hamburg, den „Kalten Krieg“ und Kaffeeplantagen in Guatemala.

Strategie
Hamburgum

Ist nach „Antike“ und „Imperial“ das dritte Spiel, dessen Dreh- und Angelpunkt das Rondell ist. Da liegt der Verdacht nahe, dass sich die Spiele trotz unterschiedlicher Themen zu sehr ähneln. Doch weit gefehlt. „Hamburgum“ spielt sich anders. Nur eines gilt für alle drei Spiele: Wer gewinnen will, muss konsequent spielen, allzu viele Taktikwechsel kosten nur zuviel Zeit.
Zurück zum Spiel: Der Spielplan zeigt fünf Stadtviertel Hamburgs, in denen Kirchen fertiggestellt werden sollen. Eine sechste Kirche ist keinem Bezirk zugeordnet. Die zwei bis fünf Spieler repräsentieren Bürger Hamburgs, die durch gute Händel den Kirchen mehr oder weniger viel spenden mit dem einen Ziel, am Spielende die meisten Prestigepunkte zu haben.
Wer dran ist, macht eine Aktion: Eine Ware (Tuch, Bier oder Zucker) produzieren; im Kontor Waren verkaufen oder Baustoffe kaufen; in der Werft Schiffe bauen; der Kirche spenden und Spendenplättchen werten; im Rathaus Gebäude bauen.
Warum das alles? Also: Je mehr entsprechende Produktionsgebäude ein Spieler besitzt, umso mehr Waren produziert er, umso mehr Geld kann er beim Verkauf erzielen, allerdings nur unter der Voraussetzung, dass auch genügend Schiffe mit der entsprechenden Kapazität im Hafen liegen. Stimmen die Finanzen, kann das Geld in die Baustoffe Holz, Ziegel und Kirchenglocken investiert werden. Je mehr Baustoffe ein Spieler kaufen will, umso teurer werden sie. Aber nur wer Baustoffe besitzt, kann in den Vierteln Hamburgs Gebäude errichten, Schiffe bauen oder der Kirche spenden. Jede Kirche nimmt fünf Spenden an, pro Spende gibt es ein Spendenplättchen, die spätestens am Spielende Prestigepunkte bringen und über Sieg und Niederlage entscheiden. Wofür es Prestigepunkte gibt? Für die erste Spende an eine Kirche, für Gebäude und Bürger in der Stadt, aber auch für eigene Spendenplättchen oder Schiffe. Wer eine Kirche fertig stellt, bekommt ebenfalls Prestigepunkte und darf fortan überall in der Stadt bauen.
Viel mehr muss zu diesem Spiel gar nicht gesagt werden, ausprobieren heißt die Devise. Denn wer mit Kirchen so gar nichts anfangen kann, mag sich zu schnell langweilen. Auch ist es nicht so reizvoll wie „Imperial“, trotzdem kann ich es empfehlen. Denn wie schon zu Beginn gesagt: Zielstrebigkeit zahlt sich aus, dabei kommt der Konkurrenzkampf nicht zu kurz, sei es um die letzten Produktionsstätten, Spenden oder Bauplätze, ja selbst der sicher geglaubte Hafenplatz ist allzu schnell wieder weg.
Note: 2

Wirtschafts-Aufbauspiel
Guatemala Café…

… ist ein weiteres Spiel aus dem Hause Eggertspiele. Sobald der Karton geöffnet ist, strömt der Geruch frischgerösteter Kaffeebohnen in die Nase. Leider nicht zum Verzehr geeignet. Als nächstes fallen die beiden Spielpläne auf: Auf dem ersten werden Hütten, Schiffe, Arbeiterinnen (ja, auf den guatemaltekischen Kaffeeplantagen arbeiten nur Frauen) und Kaffeesäcke platziert. Der zweite Spielplan zeigt Ankerplätze, Wege, Bauplätze für Hütten, sowie genügend Wald, Feld und Berge, wo die Arbeiterinnen Kaffee anbauen können. Außerdem die Siegpunktleiste.
Der Spielablauf: Wer dran ist, kann bis zu drei Hütten, Schiffe oder Arbeiterinnen kaufen, um sie sofort auf dem zweiten Spielplan zu platzieren. Oder aber er nimmt einen Kaffeesack und löst damit eine Wertung aus: Alle Spieler, die eine Hütte und Arbeiterinnen in der entsprechenden Farbe haben, bekommen Punkte. Allerdings nur, wenn ein anderer Spieler die Wertung nicht blockt. Dann gibt es gar nichts, außer Geld. Und gerade in der Anfangsphase des Spiels wird genau deshalb gewertet. Aber um weitere Investitionen zu tätigen um immer mehr Plantagen anzulegen, muss der Rubel eben rollen. Der entfernte Kaffeesack kommt ans Ende der Siegpunktleiste auf dem Plantagenplan und auf das freie Spielfeld wird ein eigener Kaffeesack gelegt. Vom Spielplan entfernte Figuren werden mit Holzwegen ersetzt, die ebenfalls auf dem Plantagenplan platziert werden. Ist nämlich eine Plantage über einen Weg mit mindestens einem gleichfarbigen Schiff im Hafen verbunden, erhöhen sich die Siegpunkte bei einer Wertung.
Das Spiel endet, sobald nach einer Wertung mindestens ein Spieler den vordersten Kaffeesack auf der Siegpunktleiste erreicht. Wer dann am weitesten vorne steht, gewinnt.
„Guatemala Café“ ist ein Spiel für alle diejenigen, die ein Spiel öfter spielen, denn je nach Verteilung der Kaffeesäcke werden Wertungen allzu häufig blockiert und somit gehen viele Siegpunkte flöten. Somit nützt auch die bestausgebaute Plantage nichts, wenn die anderen Spieler die Wertungen verhindern können. Allerdings dauert eine Partie nicht allzu lange, sodass einer zweiten Runde nichts im Wege steht. Spieler, die Lust auf ein etwas anderes Wirtschafts-Aufbauspiel haben und Spielerunden, in denen sich die Spieler gerne ärgern und selbst nicht sauer sind, wenn ihre Taktik nicht aufgeht, weil die anderen die Pläne ständig durchkreuzen, dürften ihren Spaß mit „Guatemala Café“ haben.
Note: 3

Zwei-Personen-Kartenspiel
Kalter Krieg – CIA VS KGB

Wow, dachte ich, wenn der Titel verspricht, was er verheißt, super. Beide Geheimdienste versuchen mit ihren Gruppierungen Missionsziele zu erreichen und sich mit ihren Agenten Vorteile zu verschaffen.
Die besten Chancen ein Missionsziel zu erreichen hat der Spieler, der je nach Ziel weder zu viele Gruppierungen vor sich liegen hat, noch die vorgegebene Stabilitätszahl überschreitet. Dies ist allerdings leichter gesagt als getan. Liegen die Gruppierungen erst einmal aus, kriegt man sie so schnell nicht mehr los. Dazu kommen noch die Agenten, die passend ausgewählt, dem Gegner das schon sicher geglaubte Ziel abnehmen.
Zu Beginn jeder Runde wird ein Missionsziel aufgedeckt. Anschließend wählen die beiden Kontrahenten einen Agenten aus und legen ihn verdeckt vor sich ab. In der folgenden Phase kämpfen die Geheimdienste um Einfluss. Sie können Gruppierungen auslegen oder Aktionen machen. Es gibt vier Gruppierungen, die jeweils eine Sonderfunktion haben. So kann man eine beliebige Karte entfernen, oder dem Gegner eine wegnehmen oder ihm eine geben. Sobald beide Spieler hintereinander passen, markiert derjenige Spieler, der die Bedingungen des Missionsziels mit seinen Gruppierungen am besten erfüllt, das Ziel. Anschließend werden die Agenten umgedreht und ihre Aktionen vorgemerkt oder direkt ausgeführt. Denn sollte der Spieler, der das Missionsziel nicht erfüllt, jetzt den Meisterspion gespielt haben, bekäme er das Missionsziel und somit auch die Siegpunkte. Allerdings könnte er das ein letztes Mal getan haben, hat der andere den Attentäter gespielt. Wer zuerst 100 Punkte erreicht, gewinnt.
Und trotzdem, nach etlichen Spielen bin ich von diesem Spiel nicht überzeugt, ihm aber auch nicht völlig abgeneigt. Was wohl auch am Thema liegt. Kritikpunkt 1: Die Regel. Sie weist ein paar Unklarheiten bezogen auf die Bevölkerungszahl auf, deshalb will ich an dieser Stelle gar nicht erst weiter darauf eingehen. Kritikpunkt 2: Der Zufallsfaktor lässt die eine oder andere Partie sehr unausgewogen sein, und es macht keinen Spaß, wenn nur einer Punkte macht. Wieder einmal gilt: Erst probieren, dann kaufen.
Note: 3-

Hamburgum
Autor: Mac Gerdts
Verlag: Eggertspiele
Spieler: 2-5
Alter: ab 12
Dauer: mindestens 60 Minuten
Preis: 38 Euro

Guatemala Café
Autor: Inka und Markus Brand
Verlag: Eggertspiele
Spieler: 2-4
Alter: ab 10
Dauer: knappe 60 Minuten
Preis: 28 Euro

Kalter Krieg
Autor: David Rakoto und Sebastien Gigaudaut
Verlag: Pro Ludo
Spieler: 2
Alter: ab 16
Dauer: mindestens 30 Minuten
Preis: ca. 20 Euro

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