Donnerstag, 6. Dezember 2007

Breitspiele Dezember

Oje, Schnee im November. Das gab es in Berlin schon lange nicht mehr. Gut, dass wenigstens die Spiele meist in wärmeren Gefilden spielen. In dieser Ausgabe spielen wir in Kuba und Siam, machen allerdings auch einen kleinen Abstecher ins wesentlich kältere England. Eins trifft aber auf alle Spiele zu: Nur, was für Spieler, die es gerne etwas komplexer mögen und bekommen alle die Note 2+.

Der König von Siam
Gehört für mich zu den besten Spielen, die in Essen vorgestellt wurden.
Kurz gesagt ein Quickie unter den Strategiespielen. Je nach Spieleranzahl dauert eine Partie
zwischen dreißig und sechzig Minuten. Das Königreich besteht aus acht Provinzen,
in denen drei Fraktionen (Holzwürfel in drei 3 Farben) um die Mehrheit ringen.
Welche Fraktion, die Provinz erobert,liegt in den Händen der Spieler.
Ausgestattet mit acht Karten und zwei Holzwürfeln beginnt
das Spiel. Der Spielplan zeigt die acht Provinzen, die mit jeweils zufällig gezogenen vier Holzwürfeln (außer in den drei Heimatprovinzen
der Fraktionen) bestückt werden. Außerdem wird die
Reihenfolge bestimmt, in der Provinz für Provinz abgerechnet wird. Dazu kommt es, sobald alle Spieler hintereinander gepasst haben. Die Fraktion, die die Mehrheit an Holzwürfeln in der Provinz hat, übernimmt dort die Herrschaft. Bei Gleichheit oder Leerstand
gewinnen die Engländer und die Provinz wird britisch. Für alle Provinzen stehen den Spielern acht Karten zur Verfügung.
So kann ein Spieler Würfel zwischen den Provinzen tauschen
oder neue aus dem Vorrat hinzufügen. Vor allem aber
nimmt er sich, wenn er eine Karte ausspielt, einen beliebigen Holzwürfel vom Spielfeld. Das Spiel endet entweder, sobald alle
Provinzen gewertet wurden oder sobald vier Provinzen von den Engländern besetzt sind. Es gewinnt, wer am Ende des Spiels die
meisten Würfel der Fraktion vor sich liegen hat, die die meisten Provinzen beherrscht. Sollte England das Spiel beenden, gewinnt,
wer die meisten kompletten Sätze aller drei Fraktionen hat.
„Der König von Siam“ ist ein spannendes Spiel. Wer gewinnt,
entscheidet sich meist erst in der letzten Provinz, da sehr häufig zwischen den Fraktionen Gleichstand herrscht. Das Spiel in seinen Feinheiten zu erklären führt an dieser Stelle zu weit, wer auf
kurze knackige Denkspiele steht, denn das ist „Der König von Siam“ allemal, hat ein gutes in der Hand. Einen Schnelleinstieg
und somit einen ersten Eindruck vom Spiel findet ihr auf der Seite des Verlags Histogame (www.histogames.de).

Der König von Siam
Autor: Peer Sylvester
Verlag: Histogames
Spieler: 2–4
Alter: ab 12
Dauer: 30–60 Minuten
Preis: 21,90 Euro

Brass
Ist ein Martin Wallace-Spiel, das ich ebenfalls allen Freunden der etwas kniffligeren Strategien
nur empfehlen kann. Der Hintergrund des Spiels ist die Industrielle
Revolution in England, genauer gesagt in Lancashire.
Große mit Dampfkraft betriebene Baumwollspinnereien vertreiben über Häfen oder Auswärtige Orte
ihre Textilien und erhalten dafür Einkommen und Siegpunkte.
Auch die Besitzer bekommen für die Nutzung ihrer Häfen Einkommen und Siegpunkte. Wer Kohlezechen baut, sollte auch sein Kanal-, später das Eisenbahnnetz
ausbauen und an Häfen anschließen.
Denn wer Kohle braucht, holt sie sich von der nächsten Kohlezeche, mit der er verbunden ist. Sobald keine Kohlen mehr da sind, erhält der Besitzer ebenfalls Einkommen und Siegpunkte.
Das Gleiche gilt auch für die Eisenhütten, mit einer Ausnahme,
eine Kanal- oder Eisenbahnverbindung ist nicht notwendig. Eisen wird für noch produktivere Industrien gebraucht und für Entwicklungen,
um schneller eben solche bauen zu können. Finanzielle
Engpässe können durch einen Kredit überwunden werden,
allerdings muss dann ein etwas geringeres Einkommen in Kauf
genommen werden.
„Brass“ wird in zwei Perioden, der Kanal- und Eisenbahnperiode
gespielt. Am Ende beider Perioden werden Siegpunkte verteilt: Kanal- bzw. Eisenbahnverbindungen bringen je mehr Siegpunkte, umso mehr Industrien in den Städten sind, die sie miteinander
verbinden; Kohlezechen und Eisenhütten, wenn ihr letztes Angebot
entfernt; Baumwollspinnereien und Häfen nach einmaliger Nutzung.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein wenig Startkapital
und acht Karten, auf denen entweder eine Industrie oder ein Ort abgebildet sind. Jede Aktion, die ein Spieler macht, kostet eine Karte. Wer dran ist, spielt immer zwei Karten aus, kann zwei Aktionen machen, dann ist der nächste dran. Am Ende der Runde zieht jeder zwei Karten. Sobald der Kartenstapel aufgebraucht und alle Handkarten ausgespielt sind, endet die jeweilige Periode. Dann werden die Siegpunkte gezählt und wer am Ende der Eisenbahnperiode
die meisten hat, gewinnt. Am Ende der Kanalperiode
werden die meisten Industrien und Kanäle entfernt. Und es geht aufs Neue los, bis der Kartenstapel ein weiteres Mal durchgespielt
ist. Wer viele Textilien verkauft oder bei Bedarf Kohle oder Eisen
parat hat, nebenbei noch Städte mit viel Industrie mit eigenen Strecken verbindet, sollte um den Sieg mitspielen. Dabei kommt es mehr denn je aufs richtige Timing an.
BRASS ist ein anspruchsvolles strategisches Wirtschaftsspiel
und nicht für Spieleanfänger geeignet. Wer auf derart Spiele jedoch
steht, hat mit dem Kauf von Brass schöne spannende Stunden vor sich. Eine Partie dauert zwei bis drei Stunden und ist zu
dritt oder viert spielbar. Die Regel sollte komplett, also auch das
Nachschlageverzeichnis und die „Tipps nicht nur Anfänger“, gelesen werden, so wird der Einstieg um einiges leichter. Sonst ist es nicht ganz so einfach einen Anfang zu finden.

Brass
Autor: Martin Wallace
Verlag: Warfrog
Spieler: 3–4
Alter: ab 13
Dauer: 2–3 Stunden
Preis: ca. 30 Euro

Cuba
Ist ein weiteres strategisches
Wirtschaftspiel, so musste ich mir von meinen Mitspielern anhören, ich hätte zu wenig „Kriegsspiele“
mitgebracht. Wo sie recht haben, haben sie recht. Aber so war das in diesem Jahr in Essen. Zurück zu „Cuba“. Zwei bis fünf Plantagenbesitzer
nutzen ihren Arbeiter, Vorarbeiter, Architekt, Bürgermeister
und ihre Händlerin,
um durch jeden Einsatz mal auf
Umwegen, mal direkt Siegpunkte zu kassieren.
Zu Beginn jeder Runde werden vier Gesetze bekannt gegeben, von denen zwei in einer späteren Phase verabschiedet und umgesetzt werden. Anschließend spielen die Spieler reihum eine Personenkarte
aus und führen die Aktion aus. Der Arbeiter bringt
Roh- und Baustoffe. Der Architekt benötigt für den Gebäudebau bestimmte Baustoffe, das Gebäude wird auf der Plantage platziert,
dabei geht ein Roh- oder Baustofffeld verloren. Gebäude bringen, wenn man den Vorarbeiter ausspielt, Geld, Siegpunkte, wandeln
Rohstoffe in Waren um oder sonstige Vorteile. Ein anderer Weg an
Waren zu kommen, ist die Händlerin, wer diese Karte ausspielt, kann auf dem Markt beliebig viele Rohstoffe und Waren kaufen oder verkaufen. Denn im Hafen warten schon die Schiffe auf ihre
Ladung, mal sind es nur die Rohstoffe Zitrusfrüchte, Tabak und Zuckerrohr, manchmal aber auch Rum und Zigarren. Wer den Bürgermeister spielt, kann eines der Schiffe beladen und kassiert dafür Siegpunkte. Vier von fünf Karten werden gespielt. Die fünfte kommt bei der folgenden Abstimmung über die Gesetze zum Tragen. Jede Karte
hat eine bestimmte Anzahl an Stimmen. Geheim können die Spieler noch Stimmen dazukaufen, pro Stimme, ein Peso. Wer dann die meisten Stimmen hat, führt zwei neue Gesetze ein. Steuer- und
Abgabegesetz bringen denjenigen, die sie bezahlen, Siegpunkte, auch die Subventionen sind diesbezüglich nicht zu verachten. Wer
also reich ist, kann so die Gesetze nach seinem Willen ändern, eine von vielen Möglichkeiten an Siegpunkte zu kommen. Nachdem
alle gültigen Gesetze umgesetzt wurden, verlassen noch Schiffe den Hafen und eine neue Runde beginnt. Nach sechs Runden ist
Schluss. Es wäre müßig, alle Siegpunktmöglichkeiten aufzuführen, denn
„Cuba“ bietet getreu dem Motto „Viele Wege führen zum Sieg“, für jeden etwas. Einzige Bedingung, konsequentes Spiel. Stattdessen sei auf die Empfehlung in der Regel hingewiesen: „Ohne
Rücksicht auf Verluste drauf los zu spielen“, denn spätestens nach
einer Partie, weiß jeder, wie es funktioniert und hat wiederum etliche
Spiele Zeit alle Varianten auszuprobieren. Ob man allerdings
eine findet, die besser ist als die anderen, wage ich zu bezweifeln. Denn, wie schon bei „Der König von Siam“ und „Brass“, gewinnt
der, der seine Aktionen am besten aufeinander abstimmt.

Cuba
Autor: Michael Rieneck & Stefan Stadler
Verlag: Eggertspiele
Spieler: 2–5
Alter: ab 12
Dauer: 75–120 Minuten
Preis: ca. 30 Euro

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