Freitag, 7. September 2007

Breitspiele August

„Endlich Ferien“, mag dem einen oder anderen durch den Kopf gehen, für mich gibt es nie so recht Ferien, denn Spiele erscheinen das ganze Jahr über und inzwischen rückt der Oktober und somit die Spielemesse schon wieder näher und dabei ist der Stapel aus dem vergangenen Jahr noch nicht einmal durchgespielt. Für diese Ausgabe haben wir „Yspahan“ und „Jenseits von Theben“, beide waren fürs „Spiel des Jahres“ nominiert, „Perikles“ und mal wieder ein Spiel für Zwei nämlich „Ponte del Diavolo“ ausprobiert. Wie sie an meinem Spieltisch ankamen, könnt ihr selbst lesen. sorgen. Außerdem haben es das Bier- und Brezelspiel „Kobolde“ und das Zwei-Personen-Spiel „Sakkara“ in diese Ausgabe geschafft.

Glück, Taktik
Jenseits von Theben
Wer sich schon immer mal wie ein echter Archäologe fühlen wollte, sollte dieses Spiel ausprobieren. Zwei bis vier Spieler werden ins Jahr 1901 versetzt und reisen durch europäische Hauptstädte um ihr Wissen über die alten Kulturen in Mesopotamien, Ägypten, Kreta, Griechenland oder Palästina zu vergrößern, Grabungshelfer anzuheuern und besseres Material zu besorgen. Denn wer am besten gerüstet ist, braucht nicht so lange um Fundstücke auszugraben. Insgesamt sind die zwei bis vier Spieler drei Jahre unterwegs und die sind schneller vorbei als einem lieb ist. Jeder Ortswechsel kostet eine Woche und beim Lesen der Bücher oder Befragen der Bevölkerung vergehen die Monate wie im Flug. Gut dran ist, wer ein Auto besitzt oder sich kurzfristig einen Ballon unter den Nagel gerissen hat, das spart wichtige Grabungszeit.
Schnell ist ein Jahr vergangen, ohne dass man eine Ausgrabung gemacht hat. Dabei gilt: Wer zuerst kommt und lange genug gräbt, hat die besten Chancen, die besten Fundstücke aus der Erde (sprich dem Beutel) zu ziehen, denn der Schutt kommt zurück.
Wer gewinnt? Wer nach drei Jahren die meisten Siegpunkte hat. Ausgegrabene Artefakte können Siegpunkte zwischen einem und sieben haben, sie können aber auch in Berlin, Moskau, Paris, Wien oder London ausgestellt werden, in der richtigen Zusammenstellung versteht sich und so weitere Siegpunkte bringen. Aber auch Kongresse, je mehr umso besser, können das Punktekonto auf Vordermann bringen.
Bei diesem Spiel stimmt alles: der Mechanismus, es kommt immer der dran, der gerade am weitesten hinten ist; das Chronokel, das je nach Wissen und Zeit angibt, wie viele Plättchen man aus dem Sack ziehen darf. Nur vom großen Frust darf man sich nicht abschrecken lassen, wenn man trotz einer Vielzahl an Plättchen immer nur Schutt zieht. Und wer mehr über seine Fundstücke wissen will, kann sich auf einem Extrablatt genauer darüber informieren. „Jenseits von Theben“ ist ein schönes Spiel für die ganze Familie und wurde mit Recht zum Spiel des Jahres nominiert.
Note: 2

Glück, Taktik
Yspahan
Im Jahr 1598 wird Ispahan Hauptstadt des persischen Reichs und drei oder vier Spieler versuchen als Kaufleute in den Basaren ihre Waren feilzubieten. Ein Aufseher schickt gegebenenfalls mal die eine oder andere Ware zur Karawane. Gespielt werden drei Wochen, die bekanntlich jeweils sieben Tage haben. Am Ende jeder Woche wird gewertet. Wer was machen kann, entscheiden neun Würfel, die jeweils vom Startspieler gewürfelt werden und nach Augenzahl sortiert die Aktionen der Runde festlegen. Die Würfel mit der niedrigsten Zahl werden aufs Kamelfeld gelegt, die mit der höchsten auf das Goldfeld, das heißt, Kamele und Gold gibt es immer. Die anderen Würfel werden auf den Basaren verteilt, wenn nicht alle Zahlen gewürfelt werden, gibt es auch nicht alle Waren. Mit dem Startspieler beginnend, nimmt sich jeder die Würfel von einem Feld und kann eine von drei Aktionen machen: Entsprechend der Anzahl der Würfel auf dem Feld Kamele oder Gold nehmen oder Waren in die Basare liefern. Stattdessen kann auch der Aufseher bewegt oder eine Karte vom Ereigniskartenstapel gezogen werden, die dem Ausspielenden bei seinen Aktionen Vorteile bringen. Den Aufseher bewegen heißt, eine eigene oder gegnerische Ware zur Karawane schicken, was langfristig gesehen, zu einigen Siegpunkten führen kann. Wer seine Aktion gemacht hat, kann für Kamele und Gold noch ein Gebäude bauen, was wiederum Vorteile und ab dem dritten sogar Siegpunkte bringt. Nach sieben Runden folgt die erste Wertung: Punkte gibt es allerdings nur für vollständig besetzte Basare, dabei ist schon bei der Lieferung zu beachten, dass in jedem Basar nur ein Spieler seine Waren los wird. Außerdem bringen die Waren in der Karawane weitere Siegpunkte. Danach werden die Basare wieder leergeräumt und die zweite Woche beginnt. Wer nach drei Wochen am meisten Siegpunkte hat, nennt sich fortan „Kaufmann von I(Y)spahan“.
Obwohl die Würfel spielentscheidend sind, nimmt der Glücksfaktor nicht so überhand, sondern lässt genügend Spielraum für eigene Taktiken.
Note: 3

Glück, Taktik

Strategie
Perikles
Die Griechen haben die Perser besiegt, doch der Kampf geht weiter, wenn es keinen gemeinsamen Feind mehr gibt, dann eben gegeneinander. Jeder der drei bis fünf Mitspieler vertritt eine der großen griechischen Familien und versucht in sechs Stadtstaaten soviel politischen Einfluss zu gewinnen, dass er deren Streitkräfte befehligen kann. Um was es geht: Um Ruhm und Ehre. Wer viele Schlachten gewinnt, bekommt nicht nur Siegpunkte, sondern ihm zu Ehren werden sogar Statuen in den Heimatstädten errichtet, die am Spielende weitere Siegpunkte bringen können.
Gespielt werden drei Runden, die jeweils zweigeteilt sind und wie auch bei „Imperial“ geht es nicht darum, eine bestimmte Familie zum Sieg zu führen. Stattdessen setzen die Spieler im ersten Teil einer Runde Einflussmarker in die Städte, wohin bestimmen die Einflussplättchen. Attentäter lassen den einen oder anderen Einfluss auch wieder schwinden. Anschließend werden in jeder Stadt zwei Anführerkandidaten vorgeschlagen, derjenige mit dem meisten Einfluss wird Anführer.
Diese sechs Anführer befehligen im zweiten Teil der Runde die jeweiligen Armeen und verteidigen damit die eigenen und greifen die gegnerischen Städte an. Dafür stehen ihnen sowohl Infanterieeinheiten als auch Galeeren zur Verfügung. Sollte ein Spieler keinen Anführer stellen, tritt er mit den Persern in den Kampf. Entsprechend der Einflussplättchen aus dem ersten Teil der Runde werden die Armeen verdeckt aufs Spielfeld gelegt, anschließend beginnt der Kampf. Es wird solange gekämpft, bis einer der Spieler zwei Kampfmarker auf seiner Seite hat. Wer einen Kampf gewinnt, bestimmen die Anzahl der Truppen, die wiederum bestimmen, was gewürfelt werden muss um zu gewinnen. Der Sieger der Schlacht bekommt das Stadtplättchen und somit Siegpunkte, die verlorene Stadt verliert an Wert. Das Spiel endet entweder nach der dritten Runde oder aber, wenn Sparta oder Athen wertlos geworden sind. Dann zählen alle Spieler noch den Wert ihrer Statuen zusammen, der dem der Stadt entspricht und, wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Von Martin Wallace war ich bisher fast reine Strategiespiele gewohnt, bei „Perikles“ spielt aber der Zufall eine sehr große Rolle. Und so kam dieses Spiel noch ganz anders als sein Vorgänger „Byzantium“ nicht so gut an unserem Spieltisch an und verschwand recht schnell wieder in der Versenkung. Schade. Trotzdem würde ich etwas vermissen, wenn ich „Perikles“ nicht gespielt hätte, denn es sticht aus der Masse auch wieder heraus – schon deshalb, weil es mindestens zwei Stunden dauert, weil man gegeneinander kämpfen muss und das sind mir doch die liebsten Spiele.
Note: 3

Für Zwei
Ponte del Diavolo
Viel macht man bei diesem Spiel nicht: Wer dran ist baut entweder Inseln oder verbindet diese mit Brücken. Dabei sollte man am Ende des Spiels mehr eigene verbundene Inseln haben, als der Mitspieler. Alles klar?, Nicht ganz vermute ich, deshalb hier noch ein paar Details. Eine Insel besteht aus genau vier Plättchen, ansonsten ist es eine Sandbank und rundherum muss mindestens ein Feld Platz sein. Gegnerische Inseln dürfen allerdings an eigene anstoßen. Brücken dürfen nicht über gegnerische Plättchen gebaut werden. Wer dran ist, setzt entweder zwei Inselplättchen oder eine Brücke. Das geht dann solange hin und her, bis einer der beiden keine Inseln mehr setzen kann oder keine Brücke mehr bauen will. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei meinen Testrunden mit GO-Spielern hatten die den besseren Blick und somit in der Endabrechnung die Nase vorn. Ansonsten ist es ein kleines Spiel für zwischendurch und vor allem eine Hommage an Alex Randolph, denn es ist an dessen Klassiker „Twixt“ angelehnt.
Note: 3

Yspahan
Autor: Sébastien Pauchon
Verlag: Ystari Games / Huch & friends
Spieler: 3–4
Alter: ab 8
Dauer: ca. 45 – 60 Minuten
Preis: ca. 29 Euro

Jenseits von Theben
Autor: Peter Prinz
Verlag: Queen Games
Spieler: 2–4
Alter: ab 8
Dauer: 60 Minuten
Preis: ca. 30 Euro

Perikles
Autor: Martin Wallace
Verlag: Warfrog
Spieler: 3–5
Alter: ab 13
Dauer: mind. 2 Stunden
Preis: ca. 30 Euro

Ponte del Diavolo
Autor: Martin Ebel
Verlag: Warfrog
Spieler: 2
Alter: ab 10
Dauer: ca. 30 min.
Preis: ca. 25 Euro

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