Während inzwischen die ersten Spiele des Jahres 2007 eingetrudelt sind, werden in dieser Ausgabe noch immer Spiele des Jahrgangs 2006 vorgestellt.
Während inzwischen die ersten Spiele des Jahres 2007 eingetrudelt sind, werden in dieser Ausgabe noch immer Spiele des Jahrgangs 2006 vorgestellt. Während es in „Gizeh“ darum geht, schnellstmöglich die wertvollsten Pyramiden zu bauen, versuchen in „Emira“ die Scheichs sich und ihren Palast auf Vordermann zu bringen, um den hohen Ansprüchen der Haremsdamen gerecht zu werden. Wer lieber von Palast zu Palast huscht, um mit Hilfe der eigenen Wächter Schätze zu klauen, sollte einen Blick auf „Der Dieb von Bagdad“ werfen. Wem alle drei Themen nicht zusagen, kann vielleicht etwas mit „Salamanca“ anfangen, um als reichster Gutsherrenbesitzer in die Spieltisch-Annalen einzugehen. Alle vorgestellten Spiele sind in meinen Spielrunden gut angekommen, einzig „Emira“ konnte nicht 100-prozentig überzeugen.
Kerstin Koch
Glück
Gizeh
ist ein sehr schnelles und ganz schön gemeines Bauspiel. Jeder der zwei bis sechs Bauherren erhält einen Spielplan mit drei Pyramiden- und einem Sphinx-Baustellenplatz. In einem Sack befinden sich die Plättchen. Darauf sind zum einen Steine und Schätze, die den Wert einer Pyramide bestimmen, zum anderen aber auch einige Skarabäus-Plättchen, die zum sofortigen Baustopp führen und Explosionsmarker, die das oberste Plättchen einer Pyramide entfernen. Grundsätzlich gilt: Jeder darf Plättchen auf eigene oder fremde Baustellen platzieren, was Sinn macht, da die Plättchen Plus oder Minuspunkte in der Endabrechnung bringen. Natürlich gibt es ein paar Regeln: Steine dürfen nur auf Steine oder Schätze mit einer größeren Zahl (egal ob positiv oder negativ) gelegt werden, Schätze nur auf Steine mit der gleichen Zahl.
Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler vier Plättchen aus dem Sack, verbirgt sie vor den Augen der anderen und schon geht’s los. Entweder ein Plättchen legen oder ein beliebiges Plättchen mit dem Explosionsplättchen entfernen oder eine Runde aussetzen um einen Baustopp zu beenden (Marker entfernen). Wer mit seinen Plättchen unzufrieden ist, kann stattdessen auch beliebig viele seiner Plättchen ersetzen. Das Spiel endet sofort, sobald der Sack mit den Plättchen leer ist oder aber ein Spieler seine drei Pyramiden mit jeweils einem Stein im Wert von 1 fertiggestellt hat. Und dann kommt es zur Punktevergabe: Jeder Spieler muss die negativen Punkte von den positiven abziehen, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
„Gizeh“ ist ein sehr flottes Spiel, wir haben deshalb immer gleich mehrere Spiele gemacht, um den Gesamtsieger zu ermitteln. Da wird versucht, den anderen die Steine mit den negativen Punkten unterzujubeln, gleichzeitig muss verhindert werden, dass die eigenen Steine weggesprengt oder die Pyramiden ebenfalls mit negativen Punkten belastet werden. So geht das munter hin und her und wer es schafft die Sphinx zu vollenden, dem ist ein sattes Punktepolster sicher. „Gizeh“, ein spannendes Spiel für zwischendurch oder als Aperitif für den Spieleabend.
Note: 2
Taktik
Salamanca
Wie schon in „Gizeh“ wird auch hier viel gebaut, allerdings errichten die Baumeister nicht nur Bauernhöfe, Burgen und Klöster und nehmen diese als Gutsherren in Besitz sondern sie betätigen sich auch als Landschaftsplaner. Seen und Wälder umgeben die Burgen, Ackerland und Wiesen bringen Geld für die Bauernhofbesitzer und die Klöster liegen in den Weinbergen.
Anders als bei „Gizeh“ wissen die Spieler jedoch, welche Plättchen grade im Angebot sind. Und wer dann zuerst zugreift, kann einer Landschaft ein Gebäude zufügen, einen seiner drei Gutsherrn darin platzieren, um Runde für Runde die eigene Kasse aufzufüllen. Noch mehr Geld machen die Spieler jedoch mit dem Verkauf der Gebäude, denn sowohl Gebäude als auch angrenzende Landschaftsplättchen bringen gutes Einkommen. Der Gutsherr kann dann irgendwo anders sein Glück versuchen und noch mehr Geld anhäufen.
Wer jede Runde zuerst am Zug ist, wird mit geheim gespielten Karten festgelegt. Wer die höchste Karte spielt, fängt grundsätzlich an. Allerdings sind es gerade die niedrigen Karten, deren Sonderfunktion den anderen Spielern das Leben schwer machen, denn Ratten, Gift oder Heuschrecken senken den Wert der Landschaftsplättchen, die Ruine macht die Gebäude wertlos. Allerdings müssen sich die Spieler entscheiden, ob sie ein Plättchen legen oder die Sonderfunktion einsetzen wollen. Das Spiel endet, sobald der Plättchenstapel aufgebraucht ist. Es gewinnt, wer das meiste Geld gescheffelt hat.
„Salamanca“ dauert länger als „Gizeh“ und hat eindeutig mehr Tiefgang. Während es im Pyramiden-Bauspiel eher lustig zugeht, sind die Bauherren in „Salamanca“ ernsthafter bei der Sache und können ihre Züge besser planen.
Note: 2
Taktik und Glück
Der Dieb von Bagdad
Den Spielplan zieren sechs verschieden farbige Paläste, hinter deren Mauern die gefüllten Schatzkisten versteckt sind. Vor den Toren der Paläste stehen die eigene und fremde Wächter. Und jeder Spieler hat zwölf Diebe, die versuchen in die Paläste einzudringen, um die Schätze zu stehlen. Je größer der Schatz ist, desto mehr Diebe sind notwendig, um ihn zu klauen. Was Diebe und Wächter machen, ist von Karten abhängig. Dabei gilt: Wer einen Dieb in einen Palast schleusen will, muss pro fremdem Wächter eine Karte in der Farbe des Palastes bezahlen und einen eigenen Wächter vor den Toren des Palastes haben. Allerdings gibt es nur vier Wachposten. Eine Karte kostet es, und zwar entweder in der Farbe des Herkunft- oder des Ankunftspalastes, einen Wächter gemeinsam mit einem Dieb in einen anderen Palast zu schicken. Am Ende des Zuges zieht der Spieler noch drei neue Karten.
Noch zwei Dinge sind zu beachten: Pro Zug darf der Spieler zwar so viele Karten ausspielen, wie er will, aber an den Aktionen dürfen höchstens drei Diebe beteiligt sein. Sobald ein Spieler so viele Diebe im Palast hat, wie der Schatz vorgibt, kann er ihn rausschleppen und die Diebe können sich anschließend auf die Suche nach neuen Schätzen machen. Es gewinnt, wer zuerst mindestens vier Schätze hat.
Der „Dieb von Bagdad“ ist kurzweilig, damit für den Anfang eines Spieleabend geeignet. Es braucht allerdings ein paar Spielrunden, um hinter die Finessen des Spiels zu kommen: Denn je nachdem, welche Karten einem zur Verfügung stehen, muss genau überlegt werden, wie komme ich am günstigsten in den Palast, dessen Schatz geraubt werden soll. Nur eins darf man nicht erwarten, das Gefühl ein echter Dieb zu sein, denn zu oft rennt man zwischen den Palästen hin und her und das wirkt, ehrlich gesagt, nicht sehr stilecht.
Note: 3
Taktik, Versteigerung
Emira
entführt den geneigten Spieler in die Welt des Harems. Uuups, ist das politisch korrekt? Na logo, denn die Frauen suchen sich den Palast selbst aus, in dem sie sich niederlassen. Und außerdem sollte man das Spiel nicht bierernst nehmen. Das Thema ist gut umgesetzt und dürfte vor allem in Frauenspielrunden seine Anhängerinnen finden.
Ohne allzu genau auf die Regeln einzugehen, versuchen die einzelnen Spieler Haremsdamen in den eigenen Palast zu locken. Dabei bevorzugt jeder Scheich Frauen mit bestimmten Eigenschaften (Intelligenz, Haushalt, Kochen, Libido). Die anderen Scheichs wissen allerdings nicht, welche Damen die anderen Spieler den Vorrang geben. Allerdings müssen die Scheichs sich und ihren Palast so ausstatten, dass die Mädels überhaupt dort einziehen wollen. Und nicht jede steht auf alles. Die einen achten eher auf die Ausstrahlung des Scheichs, andere bevorzugen Status, manche brauchen viel Platz im Palast und ein paar wollen nur reiche Scheichs, um zu ihm zu gehen. Welcher Scheich die Vorlieben erfüllt, muss allerdings die Dame aufnehmen, ob er will oder nicht. Denn so manche Haremsdame bringt auch ein paar Unannehmlichkeiten mit sich und für den Unterhalt muss er sowieso aufkommen.
Wer welche Aktion machen kann, wird versteigert. Und diese Phasen können ganz schön lange dauern, was zumindest geduldige Spieler erfordert. Folgende Aktionen stehen pro Runde einmal zur Verfügung: Kamele kaufen, um die Versteigerungen günstiger zu machen, Gewürzvorräte anlegen, um die Goldvorräte zu erhöhen, den Palast ausbauen, die Ausstrahlung und den Status verbessern, um die Haremsdamen aufnehmen zu können. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl an Haremsdamen hat, gewinnt.
„Emira“ ist thematisch ein witziges Spiel, allerdings nur etwas für Spieler, die lange Spiele mögen. Denn „Emira“ kann sich schon sehr in die Länge ziehen, was dem Spiel nicht gut tut. Leider, denn wie gesagt, ein Spiel im Harem ist doch mal was Besonderes, schon deshalb wird es zumindest in meinen Mädelsspielrunden doch ab und an auf dem Spieltisch landen. Aber eben nur selten.
Note: 4+
Gizeh
Autor: Nikki Lim
Verlag: Pegasus Spiele / Fun Factory Games
Spieler: 2-6
Alter: 8+
Dauer: mindestens 10 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Der Dieb von Bagdad
Autor: Thorsten Gimmler
Verlag: Queen Games
Spieler: 2–4
Alter: 8+
Dauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Salamanca
Autor: Stefan Dorra
Verlag: Zoch zum Spielen
Spieler: 2-5
Alter: 8+
Dauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Emira
Autor: Liesbeth Vanzeir und Paul van Hove
Verlag: Phalanx Games
Spieler: 3-5
Alter: 12+
Dauer: meist viel länger als 75 Minuten
Preis: ca. 30 Euro