Donnerstag, 30. Oktober 2008

Breitspiele im November

Die Spielemesse ist vorbei und ich habe mal wieder Augen und Ohren offengehalten und wie jedes Jahr neue Spiele nach Berlin geschleppt beziehungsweise bei Verlagen und Vertrieben bestellt.

Auch auf „Age of Empire III“ konnte ich in Essen einen ersten Blick drauf werfen, allerdings schon 2007 und deshalb wird es höchste Zeit es zu beschreiben. Da Redaktionsschluss und Spielemesse in diesem Jahr zusammenfielen, gibt es leider noch keine aktuellen Besprechungen, so ist auch „The Circle“ ein Spiel aus dem letzten Jahr. Welche Spiele schon auf der Messe der Renner waren, erfahrt ihr in der Dezemberausgabe.
Age of Empire III – Das Zeitalter der Entdeckungen
Tropical Games brachte dieses Spiel 2007 mit nach Essen und es versprach viel. Doch leider bekam ich kein Rezensionsexemplar und meine Enttäuschung war groß. Aber manchmal lohnt es sich Geduld zu haben und vor ein paar Wochen war es tatsächlich so weit und ich hielt ein Exemplar in den Händen. Das kam so. Der Konstanzer Spielverlag vertreibt „Age of Empire III“ hierzulande und inzwischen gibt es auch eine deutsche Ausgabe. Und seit der ersten Partie ist „Age of Empire III“ derzeit der Renner in meinen Spielerunden.
Zwei bis fünf europäische Herrscher versuchen in Übersee Fuß zu fassen, ihre Bevölkerung zu vermehren, zu handeln, weitere Gebiete zu entdecken und große Bauten zu errichten, manchmal müssen die Ziele auch mit Waffengewalt erzwungen werden. Ob die Strategie aufgeht, stellt sich am Ende des Spiels raus, denn die meisten Siegpunkte werden erst dann verteilt.
Runde für Runde erhalten die Spieler fünf Siedler, die auf den sieben Aktionsfeldern beziehungsweise -leisten in Europa platziert werden können. Es gilt, wer zuerst kommt mahlt zuerst, und nur wer dran denkt, rechtzeitig eine Figur auf die Initiativleiste zu setzen, garantiert nicht Letzter zu werden. Die Leiste gibt also die Spielreihenfolge der nächsten Runde vor und bringt nebenbei etwas Geld ein und das ist oftmals knapp. Von den Häfen Europas aus können entdeckte Gebiete in Übersee besiedelt werden. Je nach Spieleranzahl sind die Plätze auf dem Schiff begrenzt. Um den Handel anzukurbeln liegen Runde für Runde Handelswaren aus, die Reihenfolge bestimmt, wer welche Ware erhält. Diese bringen am Ende der Runde Einkommen und je mehr einer Sorte ein Spieler hat umso mehr Geld gibt es. Da es von manchen Rohstoffen nur wenige Plättchen gibt, können die Spieler Handelsschiffe ersteigern, die jeweils eine Handelsware ersetzen. Wer auf diesem Aktionsfeld die meisten Siedler hat, erhält das Schiff.
Wer genug Geld hat, kann auf der Leiste „Große Bauten“ Karten kaufen, die ihm Runde für Runde Vorteile verschaffen. Das können zusätzliche Spielfiguren, ein geregeltes Einkommen aber auch einmalige Aktionen sein, die vor allem in Übersee oftmals die Mehrheitsverhältnisse durcheinander bringen. Außerdem können die Großen Bauten der letzten beiden Spielrunden zusätzliche Siegpunkte einbringen, zum Beispiel bringt die Karte Merkantilismus für jede eigene Handelsware einen Siegpunkt oder die Karte Militärmacht sorgt dafür, dass jeder Soldat in Übersee zwei Siegpunkte wert ist. Allerdings kosten diese Karten eine Stange Geld, das wiederum nur durch Einnahmen am Ende der Runde, durch Kaufleute, die nach Übersee geschickt werden, durch Große Bauten und durch Entdeckungen eingenommen wird. Auf dem Entdeckungsfeld warten die eingesetzten Spielfiguren darauf, loszufahren. Eine Entdeckung ist dann erfolgreich, wenn auf dem Schiff mindestens so viele Figuren wie Einheimische im Land sind. Dann stellt der Spieler einen Siedler in das neu entdeckte Gebiet und erhält Geld, dessen Betrag sich durch Soldaten wesentlich erhöhen lässt. Ein Wermutstropfen bleibt, alle anderen Spielfiguren, die an der Entdeckung beteiligt waren sind raus. Am Ende des Spiels bringen die Entdeckungen außerdem Siegpunkte.
Soldaten, Kaufmann? Ja, dies sind neben dem Missionar und Kapitän weitere Spezialisten, die an richtiger Stelle eingesetzt Vorteile bringen. Wenn ein Missionar von den Häfen aus nach Übersee fährt, bringt er zusätzlich einen Siedler mit. Der Kaufmann kurbelt in Übersee Geschäfte an und bringt Geld in die Kasse. Soldaten in Übersee können Kriege führen oder eben bei Entdeckungen Geld einbringen. Der Kapitän zählt bei Entdeckungen wie zwei Siedler und für den Erwerb von Handelsschiffen zählen Kapitän und Kaufmann wie zwei Siedler. Zusätzliche Spielfiguren bekommen die Spieler entweder durch Große Bauten oder auf der Leiste „Neue Siedler nehmen“. Aber pro Runde gibt es von jeder Sorte nur eine Figur und zusätzlich eine, die Geld kostet.
Fehlt noch der Krieg. Es muss nicht gekämpft werden, wer allerdings in vielen entdeckten Gebieten die Mehrheit erringen will, wird nicht umhin kommen, gegnerische Siedler auszuschalten. Aber nur, wer einen Siedler auf die Leiste Krieg stellt, kann kämpfen. Er sagt an, wo er angreifen will und entfernt für jeden Soldaten einen gegnerischen Siedler. Sollte der Verteidiger ebenfalls Soldaten haben, eliminieren sich zuerst die Soldaten.
Sind alle Aktionen beendet, erhalten die Spieler für ihre Handelswaren Einkommen sowie die Boni für Große Bauten. Am Ende der dritten, sechsten und letzten Runde erhalten die Spieler Siegpunkte für Mehrheiten in Übersee. Wer die meisten hat, erhält sechs, der Zweitplatzierte erhält zwei Siegpunkte. Diese Siegpunkte sind nicht zu unterschätzen, denn sie schaffen, je mehr ein Spieler erreicht, oftmals einen schwer einholbaren Vorsprung. Am Ende der letzten Runde kommen außerdem Siegpunkte für Entdeckungen, große Bauten und Handelswaren hinzu. Wer jetzt auf der Siegpunktleiste vorn steht, hat gewonnen.
Age of Empire ist ein tolles Spiel. Die Wege zum Ziel sind vielfältig und jeder Weg lohnt ausprobiert zu werden. Die Partien sind spannend, was auch an der begrenzten Rundenzahl von acht liegt. Die Siegchancen erhöhen sich, je besser die Aktionen, Karten und Spielfiguren aufeinander abgestimmt sind. Das Spielmaterial ist super, die Regeln sind einfach und ganz gut erklärt. Einzig bei der Spieleranzahl scheint sich Pro Ludo nicht so ganz sicher gewesen zu sein, während Karton und Spielplan zwei bis sechs Spieler angeben, zeigen Spielfiguren und Regel, dass sich maximal fünf Spieler aufmachen die Welt zu erobern. Für mich eines der besten Spiele des Jahrgangs 2007/2008.

The Circle


Leider hat dieses Spiel an meinem Tisch niemanden vom Hocker gerissen, sodass es die ganze Zeit nicht weiter gespielt wurde. Und trotzdem möchte ich es kurz vorstellen. Denn ich fand es eigentlich ganz witzig. Wer Lust hat, die angestrebte Weltherrschaft des Circle zu verhindern, sollte sich dieses Spiel nicht entgehen lassen.
Zwei bis sechs Spieler haben die Chance mit Hilfe von Spionen neue Geheimnisse zu erfahren, am Rad der Zeit zu drehen, in andere Abteilungen wechseln, Bodyguards anzuheuern oder irgendeinem Spion zu kündigen. Außerdem können die Spieler neue Spione anwerben. Am Ende der Runde, in der ein Spieler die Zwanzigpunktemarke erreicht, gewinnt derjenige, der am weitesten vorne steht. An Siegpunkte kommen die Spieler, indem sie Spione verhaften oder den Circle infiltrieren. Spione bekommen die Spieler, indem sie in den einzelnen Geheimdienstabteilungen ihr Wissen erhöhen. Siegpunkte gibt es für infiltrierte und verhaftete Mitglieder des Circle. Aber natürlich darf auch in diesem Spiel der Superschurke nicht fehlen, der dem Circle zum Sieg verhilft.
Allerdings sind Spione nicht sofort einsatzbereit und werden an ein Zeitrad gelegt, denn es braucht seine Zeit bis ein Agent seine Vorbereitungen abgeschlossen hat. Und allzu oft laufen die Spione dann über, weil ein anderer Geheimdienst in der Zwischenzeit mehr Informationen hat.
Circle ist kein einfaches Spiel und vor allem für Menschen geeignet, die gerne vorausschauend planen. Viel mehr kann ich zu diesem Spiel nicht sagen. Insgesamt scheint „The Circle“ noch etwas unausgereift zu sein, ein paar mehr Testrunden hätten ihm gut getan, denn Thema und Zeitrad versprechen eigentlich mehr. Also, wer sich für das Spiel interessiert, erst testen dann kaufen..

Age of Empire
Autor: Glenn Drover
Verlag: Pro Ludo / Tropical Games
Spieler: 2–5
Alter: ab 12
Dauer: höchstens 2 Stunden
Preis: ca. 45 Euro

The Circle
Autor: Folker Jung
Verlag: C4 / creative cell
Spieler: 2–6
Alter: ab 12
Dauer: ca. 90 Minuten
Preis: ca. 35 Euro

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