Mittwoch, 13. Dezember 2006

Breitspiele September

Obwohl ich in der letzten Ausgabe angekündigt habe, in dieser Ausgabe weitere „Spiel des Jahres“-Kandidaten vorzustellen, hat es nur eins geschafft: „Seeräuber“ – ein Türmchenstapelspiel. In „Terra Nova“ geht es darum, eigene Gebiete abzustecken, am besten Monokulturen. In „Augsburg 1520“ können die Mitspieler in die Rolle des Jakob Fugger schlüpfen und das verliehene Geld um Privilegien abzukassieren. Den Anfang macht allerdings „Los Mampfos“, wie der Name schon sagt, geht es ums Essen und zwar von Hafertalern, die ab und an auch wieder ausgeschissen werden. Wer so was macht: Esel natürlich. Ach ja, „Los Mampfos“ war fürs Kinderspiel des Jahres nominiert.

von Kerstin Koch

Gedächtnistraining
Los Mampfos
Ist ein Kinderspiel, denn es geht um die Merkfähigkeit. Und Kinder sind ja bei Memory und Co. kaum zu schlagen. Bei „Los Mampfos“ stehen ein grauer, ein weißer und ein brauner Esel auf einem Kreis aus Plättchen. Im Kreis liegen die Hafertaler, rote, grüne, gelbe, orangene, blaue und die verschwinden im Lauf des Spiels in den Eseln, um irgendwann auch wieder ausgeschissen zu werden. Wer dran ist, zieht eine Karte. Sie zeigt entweder, welcher Esel, wie viele Hafertaler frisst und anschließend die entsprechende Zahl Felder weiter läuft. Oder einer der drei Esel muss kacken. Dann zücken alle Mitspieler ihre kleine Scheibe und stellen eine Farbe ein. Farbe? Ja, die Farbe, die ihrer Meinung nach die meisten Hafertaler in dem Esel haben. Und die werden nach dem Auskacken schön gerecht an die Spieler verteilt, der Rest verschwindet wieder im Esel. Wer zum Schluss die meisten Hafertaler gesammelt hat, gewinnt. Einfach und lustig, ein Kinderspiel eben.
Note: 3+

Familienspiel
Seeräuber


Ist ein eigenwilliges Spiel, in meinen Augen auch etwas gewöhnungsbedürftig. Zumindest sehe ich normalerweise nach einer Spielrunde keine gelangweilten oder fragenden Gesichter. Das Spiel besteht aus 15 Schiffskarten mit mehr oder weniger guter Ladung; ein paar unterschiedlich wertvollen Schätzen und Dukaten. Dazu bekommt jeder fünf Holzscheiben – die Piraten, auch deren Einkommen variiert, je nach Zahl auf der Scheibe. Und dann geht es los mit dem Seeräubertürmchen bauen, Schiffentern und wenn es gar nicht anders geht wird eben gemeutert.
Drei der Schiffskarten werden ausgelegt und um ein Schiff zu entern, sind je nach Schiff zwei bis sechs Seeräuber notwendig. Also legen die Mitspieler reihum Piraten vor die Schiffe und zwar entweder, indem sie einen eigenen hinlegen oder einen eigenen Piraten oder Piratenstapel auf einen fremden Piraten oder Piratenstapel legen. Alternativ kann ein Kapitän (der oberste Pirat ist immer der Kapitän) ein Schiff entern, sollte seine Mannschaft groß genug sein. Die Ladung gehört dem Kapitän, fast zumindest: Er nimmt sich den ersten Schatz und die Dukaten, der Seeräuber unter dem Kapitän kriegt eventuell noch einen Schatz. Alle Piraten im Turm müssen entsprechend ihres Wertes ausgezahlt werden. Sollte der Kapitän nicht genügend Beute gemacht haben, muss er eben in seinen Vorrat greifen. Sind irgendwann alle Schiffe geentert, werden die Schätze noch zu barer Münze gemacht und alle zählen ihre Dukaten und wer die meisten hat, gewinnt.
Quintessenz: Eigentlich muss man aufpassen, dass einem nicht ständig die Ladungen vor der Nase weggeschnappt werden, weil man mal wieder nicht selbst Kapitän war.
Note: 3

Taktik
Terra Nova


Der Spielplan zeigt verschiedene Landschaften, die in Besitz genommen werden sollen. Dafür positionieren die Mitspieler reihum eine Spielfigur auf einem Feld ihrer Wahl. Stehen alle Figuren auf dem Spielplan, haben die Mitspieler, wenn sie dran sind, drei Aktionen: eine Spielfigur bewegen oder einen Grenzstein setzen. Als Erstes muss immer eine Spielfigur gezogen werden. Die beiden anderen Aktionen können dann beliebig gewählt werden. Die Figuren bewegen sich in alle Richtungen, müssen jedoch spätestens vor einem anderen Mitspieler oder Grenzstein stehen bleiben. Grenzsteine können nur neben einer, in diesem Zug bewegten, eigenen Figur platziert werden. Sobald ein Gebiet so von Grenzsteinen umschlossen ist, dass kein Spieler mehr reinkommt, wird es abgerechnet. Enthält ein Gebiet nur eine Landschaft, bringt jedes Feld die dreifache Punktzahl, sind es zwei Landschaften, werden die Werte verdoppelt und bei drei Landschaften wird die Anzahl der Felder gutgeschrieben. Sind von mehreren Spielern gleich viele Figuren in einem Gebiet, werden die Punkte gerecht geteilt. Sobald das Spielfeld vollständig in Gebiete aufgeteilt ist oder nur noch ein Spieler ziehen kann, endet das Spiel. Der mit den meisten Punkten war der Cleverste, zumindest in dieser Runde.
Ein Spiel für zwischendurch.
Note: 3+

Versteigerungsspiel
Augsburg 1520


Mit zwei Joker-Schuldscheinen, 1.500 Dukaten und sieben weiteren Schuldscheinen, deren Preis zwischen 200 und 400 Dukaten liegen, startet das Spiel. Folglich wird erst einmal in Schuldscheine investiert, was nicht bezahlt werden kann oder will, kommt auf den Ablagestapel. Jetzt ist es an der Zeit, es mit Zinseszins zurückzufordern. Also machen sich die Spieler auf und klappern die fünf Adeligen ab.

Wer die meisten Schuldscheine auf einen Adeligen bietet, bekommt den Zuschlag und kann sich eine Privileg-Karte nehmen. Diese steigern seine Einnahmen (Faktoreien) und sein Prestige (Adelsstand) oder führen zu einem neuen Amt, das zum einen die Anzahl der Schuldscheine steigert, manchmal auch notwendig ist, um Gebäude zu bauen. Die ausgeführten Steigerungen werden auf dem jeweiligen Spieler-Tableau mit Plättchen angezeigt.
Sind alle fünf Adeligen abgehandelt, bekommt man die entsprechenden Belohnungen, die auf dem Spieler-Tableau angegeben sind und die neue Runde beginnt. Je nach Amt bekommen die Spieler eine bestimmte Anzahl an Schuldscheinen zur Auswahl und können von ihrem Geld bezahlen. Dann geht es zu den Adeligen und so weiter … Abhängig von der Spielerzahl werden vier bis sieben Runden gespielt und der mit den meisten Prestigepunkten ist Sieger. Eine letzte Hürde gibt es noch: Um die Prestigepunkte über eine bestimmte Punktezahl zu steigern, muss man für teures Geld eine Kirche oder später sogar einen Dom gebaut haben.
Also lautet die Zusammenfassung: Geld kann nie schaden (braucht man für Schuldscheine und Gebäudebau), Prestige kann langsam gesteigert werden (bringt den Sieg) und zur richtigen Zeit den richtigen Job und das nötige Kleingeld zu haben, in die notwendigen Gebäude zu investieren, öffnet den Weg für noch mehr Prestige. Und darin war der Jakob Fugger wohl ganz groß, damals.
Note: 2-

Los Mampfos
Autoren: Maja Dorn & Rüdiger Dorn
Verlag: Zoch
Alter: ab 6
Spieler: 2–5
Dauer: knapp 30 min.
Preis: ca. 30 Euro

Seeräuber
Autoren: Stefan Dorra
Verlag: Queen Games
Alter: ab 8
Spieler: 3–5
Dauer: 30 min.
Preis: ca. 13 Euro

Terra Nova
Autoren: Rosanna Leocota & Gaetano Evola
Verlag: Winning Moves
Alter: ab 8
Spieler: 3–5
Dauer: 30 min.
Preis: ca. 13 Euro

Augsburg 1520
Autoren: Karsten Hartwig
Verlag: alea/Ravensburger
Alter: ab 12
Spieler: 2–5
Dauer: 25–75 min.
Preis: ca. 14 Euro

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