Montag, 7. Dezember 2009

Breitspiele im Dezember

Die Spielmesse ist vorbei und die ersten Spiele liegen in meiner Küche rum. Einige habe ich ausprobiert und stelle sie euch in dieser Ausgabe genauer vor. Meine Weihnachtsempfehlungen sozusagen: „Imperial 2030“, „Dead Lands“, „Die Insel der steinernen Wächter“ und „About Time“.

About Time – Das Zeitspiel
Wann war das?: „Der US-Autor und Sozialwissenschaftler Daniel Goldhagen diskutiert in Hamburg sein Buch Hitlers willige Vollstrecker“ oder „Ähnlich wie der Cha-Cha-Cha, Mambo oder Lambada löst der Schlager Macarena in diesem Jahr ein weltweites Tanzfieber aus“ oder eine letzte: „Der deutsche Astronaut Thomas Reiter kehrt nach sechs Monaten in der russischen Raumstation Mir auf die Erde zurück“. Die richtige Antwort: 1996.
Ich mag Quizspiele. Allerdings ist „About Time“ eher ein Schätzspiel und dass die Zeitung „Die Zeit“ dahintersteckt, wird an der Themenwahl deutlich. Literatur und Zeitgeist, Kunst und Musik, Wirtschaft und Leben, Politik und Geschichte, Berühmte Persönlichkeiten, Technik und Wissen.
Jeder Spieler nimmt sich eine Persönlichkeit und stellt sie aufs Startfeld. Reihum würfeln die Spieler und lesen je nach Feld eine Frage vor, die dann von allen innerhalb von 30 Sekunden (Sanduhr) geheim auf einem Zettel beantwortet wird. Sonderkarten erleichtern das Antworten. Zu erraten ist das Jahr, wann die Behauptung stattfand. Wer am nächsten dran ist, bekommt den Pott. Ja, den Pott, jede Runde wird um eine Münze gespielt, bestimmte Felder auf dem Spielplan erhöhen den Einsatz, selbst das eigene Geld kann im Pott landen. Wer eine Frage aufs Jahr genau beantwortet, erhält den doppelten Einsatz. Das Spiel endet, sobald ein Spieler im Zentrum des Spielplans angekommen ist und am besten schätzt. Gewonnen hat allerdings derjenige mit den meisten Münzen. Das heißt erst ins Zentrum gehen, wenn man genug Kohle hat.
Also wer Quizspiele mag, ist mit „About Time“ gut bedient, einzig die Karten sind recht schnell durchgespielt.
(Preis: 40,00 Euro)

Dead Lands
Sechs Spielfiguren, eine Westernstadt, rechts und links der Straße liegen die Gebäude, an einem Ende der Bahnhof, am anderen die Mine. In jedem Gebäude steht ein Dorfbewohner und im Laufe des Spiels werden immer mehr Leute im Hotel, im Laden, im Gefängnis, dem Friedhof oder in der Bank auftauchen. Diese haben wie auch die Spielercharaktere Fähigkeiten und Lebenspunkte. Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Punkte zu haben. Die gibt es für Gegenstände, die man mindestens einmal benutzt hat, für das Erfüllen persönlicher Aufträge oder für das Lernen von Zaubern oder das Erfinden von seltsamen Maschinen und für Ghost Rocks, der hiesigen Währung. Das Spiel endet am Ende der Runde, in der entweder die ausgewürfelte Siegbedingung eintritt oder mindestens drei der Liste erfüllt sind.
Zu Beginn jeder Runde bestimmen die Spieler geheim, welche Aktion ihre jeweilige Figur wo machen soll. Anschließend bewegen alle ihre Figuren dorthin und in vorgegebener Reihenfolge machen alle ihre Jobs: NSCs rekrutieren, andere Charaktere beschießen, einem Gegenspieler die Aktion klauen, pokern, Equipment kaufen, wiederbeleben, heilen, ausrauben, Erz schürfen, alles ist in dieser Stadt möglich. Natürlich wird das ganze entsprechend der Fähigkeiten ausgewürfelt, allerdings zählt nur das Ergebnis eines Würfels. Wer versagt, bekommt stattdessen meist selbst einen Treffer. Tote Spielerfiguren landen auf dem Friedhof und warten auf ihre Wiederbelebung. „Dead Lands“ ist eine nette Umsetzung des gleichnamigen Horror-Rollenspiels und ja für Freunde des Genres eine nette Erweiterung des eigenen Spieleangebots.

Empfehlung!
Imperial 2030

Wer hätte das gedacht, mein Lieblingsspiel der letzten Jahre auf einer Weltkarte. Europa ist out, jetzt lenken die Spieler Amerika, Europa, China, Russland, Brasilien und Indien, um an viel Geld zu gelangen. Ansonsten hat sich zum Original Imperial (Ausgabe 12/06) nicht viel geändert. Noch immer geht es darum, am Ende so gut in die Länder investiert zu haben, das die meisten Punkte dabei rauskommen. Das ist allerdings etwas schwieriger geworden, denn alles ist etwas enger zusammengerückt. Die Wege in gegnerische Fabriken sind kürzer geworden und somit sind diese ständig bedroht, davon einmal abgesehen, dass es nur noch vier pro Land gibt. Folglich müssen mehr neutrale Gebiete erobert werden, um beim Steuern weit nach vorne zu eilen. Bei den Aktionen hat sich nichts verändert, noch immer kann man Fabriken bauen, dort Armeen oder Schiffe produzieren, in ein angrenzendes Feld manövrieren, um es zu erobern oder Armeen auf dem Schiffsweg in andere Kontinente bewegen. Natürlich kann man auch wie gehabt Armeen importieren.
Einzig beim Investieren und bei den Steuern gab es kleinere Regeländerungen, die allerdings große Wirkung zeigen. Zuerst das Investieren, wer kein Land kontrolliert, bekommt die Schweizer Bank und darf seine Mitspieler zwingen auf dem Investorfeld Halt zu machen und an alle Investoren der entsprechenden Länder Zinserträge auszuzahlen. Eine Möglichkeit die persönliche Kasse aufzufüllen. Wer die Investorkarte hat, darf dann genau eine Karte eines Landes kaufen und so die Staatskasse wieder auffüllen. Fehlen noch die Steuern, wer auf diesem Rondell-Feld steht, bringt das entsprechende Land auf der Siegpunktleiste nach vorn und diejenigen dem Sieg näher, die dort die höchsten Zinserträge bekommen. Ein paar kleinere Regeländerungen bei den Steuereinnahmen führen dazu, dass die Kohle in der eigenen Kasse knapp ist.
Insgesamt ist „Imperial 2030“ ein wirklich würdiger Nachfolger von „Imperial“. Es ist schwieriger und spannender im Vergleich zu seinem Vorgänger und alle, die es bisher mit mir ausprobiert haben, finden es besser als das Original. Wer „Imperial“ noch nicht kennt, kann eigentlich gleich „Imperial 2030“ kaufen. Vor allem diejenigen, die ihren Mitspielern die Suppe nicht nur durch geschicktes Investieren sondern auch durch Kämpfe versalzen wollen, kommen bei „Imperial 2030“ auf ihre Kosten. Das Nachsehen hat bei mir jetzt „Imperial“, denn das wird nun im Regal etwas Staub ansetzen.

Empfehlung!
Die Insel der steinernen Wächter

Der Titel ist zwar etwas lang und nichtssagend, aber auf ein solches Spiel habe ich eigentlich schon lange gewartet. Jeder der zwei bis vier Spieler sucht sich zu Beginn ein Volk und eine Rune aus. Damit sind die speziellen Fertigkeiten des Spielers, die vor allem Auswirkungen aufs Kämpfen haben, erst einmal festgelegt.
Schon nach der Startaufstellung sind alle Provinzen zufällig mit Spielerarmeen belegt, das Zielgebiet, die zentrale Insel Lutao wird von steinernen Wächtern bewacht. Diese gilt es zu töten, um dort die Hauptstadt zu erobern und drei Runden zu halten. Wem dies als erstes gelingt, hat das Spiel gewonnen. Da von Anfang an alle Provinzen von Spielerarmeen besetzt sind, werden harte Schlachten geschlagen, um ans Ziel zu gelangen.
Eine Runde besteht aus folgenden Phasen: Armeen, die in der Kaufphase erworben wurden, müssen, Städte und Schiffe können auf den Spielplan eingesetzt werden. Es folgt die Aktionsphase: Zuerst werden die Armeen in angrenzende leere oder gegnerische Provinzen bewegt. Sind Gegner da, wird mit Kampfkarten gekämpft und zwar so lange bis nur noch einer oder keiner mehr drin ist. Rückzug, Flucht oder so kommen gar nicht in Frage. Dann darf der aktive Spieler seine Armeen noch formieren und der nächste ist dran. Haben alle ihre Aktionen gemacht, zählen die Spieler Punkte, je mehr Provinzen, Städte und ganze Inseln ein Volk hat, umso weiter vorn steht es auf der Zählleiste. Wer ganz vorn ist, wird neuer Startspieler. Städte bringen den Spielern an dieser Stelle Zauberkarten und mit der Kaufphase endet eine Runde: Im Angebot sind Schiffe, um auf andere Inseln zu kommen, Städte und Armeen.
Klingt alles sehr einfach und wenig einfallsreich. Grundsätzlich ist es das auch. Aber die Liebe liegt im Detail. Denn schon die unterschiedlichen Fähigkeiten von Elfen, Orks oder Rittern, ergänzt durch die Runen, lassen jeden Kampf anders aussehen. Doch noch mehr Einfluss haben die Zaubersprüche, die nicht selten den Spielverlauf komplett umkrempeln. Was allerdings zur Folge hat, dass die Zeitangabe auf dem Karton nicht allzu realistisch ist. Unsere Spiele dauerten wesentlich länger als zwei Stunden. Denn es ist nicht so einfach, sich in eine strategisch aussichtsreiche Positionen zu bringen, um die Stadt Lutao zu erobern und zu halten.
Die Insel der steinernen Wächter ist ein aufs Minimum reduziertes kampfbetontes Spiel, bei dem die Fertigkeiten und Zaubersprüche das A und O sind und so kann ich nur noch eins sagen: Ein Superspiel.

Dead Lands
Autor: Kerry Breitenstein und Todd A. Breitenstein
Verlag: Twighlight Cretions
Spieler: 2–6
Alter: ab 13
Dauer: cas 2 Stunden
Preis: ca. 40 Euro

Imperial 2030
Autor: Mac Gerdts
Verlag: PD Verlag
Spieler: 2–6
Alter: ab 12
Dauer: mindestens 2 Stunden
Preis: ca. 40 Euro

Die Insel der steinernen Wächter
Autor: Claus Kuderna
Verlag: Elfenherz
Spieler: 2–4
Alter: ab 12
Dauer: mindestens 2 Stunden
Preis: ca. 50 Euro

Abonnieren
Benachrichtige mich bei

Schnelles Login:

0 Kommentare
Inline Feedbacks
Alle Kommentare zeigen