Dienstag, 6. Oktober 2009

Breitspiele im Oktober

Oktober. Die Spieleenthusiasten treffen sich wie jedes Jahr in Essen um die neuesten Spiele zu testen. Und ich, ich habe noch ein paar Altlasten zu bearbeiten. Allerdings ist das Wort Altlasten etwas irreführend, denn das, was ich euch vorstellen will, ist eher eine Bereicherung: „Confuzius“ habe ich mit dem Autor und zwei mir unbekannten Spielern im vergangenen Jahr erstmals angetestet. Dazu gesellt sich „Tannhäuser“ ein Spiel, das vor Jahren von Pro Ludo vertrieben wurde und inzwischen beim Heidelberger Spieleverlag gelandet ist und der daraus ein Superspiel gemacht hat.

Confuzius
… ist ein Spiel nach meinem Geschmack. Die Regeln sind relativ einfach und haben trotzdem eine enorme Spieltiefe. Am besten spielt sich „Confuzius“ zu viert oder fünft. Zu Beginn wird der Startspieler willkürlich bestimmt, in den folgenden Runden gibt der aktive Startspieler diese Option einem beliebigen anderen Spieler. Zwar macht dessen linker Nachbar die erste Aktion, dafür kann der Startspieler am Ende der Runde eine beliebige Aktion machen, was oft von großem Vorteil ist. Möglich sind zwölf Aktionen, zusätzliche nicht einbezogen.
Zu Beginn des Spiels stehen den Mitspielern nur drei Aktionswürfel zur Verfügung und damit maximal drei Aktionen. Das heißt mal wieder die Qual der Wahl und man muss sich entscheiden, wie man Siegpunke machen will.
Auf politischem Weg, dann besticht und sichert man Beamte oder nominiert Gelehrte, die sich einer Beamtenprüfung unterziehen müssen, damit einer von ihnen in eines der drei Ministerien gelangt. Sobald dort alle Beamten zumindest bestochen wurden, kommt es zu einer Machtübernahme und derjenige, der dort den größten Einfluss, also die meisten Beamten hat, und der zweitplatzierte bekommen Siegpunkte. Ein anderer Weg ist das Reisen, dafür muss man zuerst Dschunken kaufen und sollte man fünf Dschunken haben, ist es an der Zeit eine Reise anzutreten und abzuschließen. Fürs Entdecken gibt es ebenfalls Siegpunkte. Bleiben noch die Armeen, diese können ebenfalls gekauft werden und anschließend fremde Länder angreifen, sobald dort genügend Armeen stationiert sind, bekommen alle Siegpunkte, die am Kampf teilnehmen. Doch ewig Zeit hat man dafür nicht.
Fehlen noch zwei Sachen, erstens, die Aktionen sind nicht umsonst. Denn neben mindestens einem Aktionswürfel kosten sie auch Münzen oder Lizenzen. Diese Konfuziuskarten bekommt man entweder durch Handelserträge, das heißt Karten tauschen oder durch Steuereinnahmen, da zieht man zwei Karten. Bleiben noch die Geschenke, die „Confuzius“ zu einem besonderen Spiel machen.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler Geschenkkarten, von denen er das Geschenk mit dem Wert eins direkt überreichen kann. Alle höherwertigen Geschenke müssen wieder mit einer Aktion gekauft und mit einer weiteren Aktion überreicht werden. Und derjenige, der ein Geschenk überreicht bekommt, ist dem Geber ab sofort verpflichtet, zumindest solange, bis er diesem selbst ein mindestens gleichwertiges Geschenk gemacht hat. Oder wenn es unwirksam wurde, was in der Regel ganz schön teuer erkauft werden muss, aber stellenweise unumgänglich ist, denn die Einschränkungen durch die Verpflichtungen sind ganz schön groß. Allerdings verhelfen überreichte und empfangene Geschenke zu mehr Aktionswürfeln.
Das sind die Grundlagen und für Fortgeschrittene gibt es noch eine weitere Aktion, das Bittgesuch an den Kaiser, wodurch so manche sicher geglaubten Siegpunkte verloren gehen können.
Das Ganze findet natürlich auf einem Spielplan statt, der zwar recht nichtssagend aussieht, doch seinen Zweck erfüllt. Da ist genügend Platz vorhanden, Aktionsfelder auf denen die Würfel platziert werden, drei Ministerien für Beamte, Plätze für die Gelehrten, die Armeen, die Dschunken, eigentlich für alles. Sehr übersichtlich.
„Confuzius“ ist ein Spiel, das so schnell nicht langweilig wird, wenn man die vielen Siegpunktoptionen und den Einfluss der Geschenke bedenkt. Ich freue mich auf die nächste Partie und bevor ich es vergesse. „Confuzius“ ist ein Strategiespiel, einzig die Konfuziuskarten fordern das Glück heraus, was in diesem Fall allerdings den Spannungsfaktor erhöht.

Tannhäuser

Wir schreiben das Jahr 1949. Die Operation Tannhäuser durch die Union ist gestartet. Die deutsche 13. okkulte Division hat Relikte ausgegraben, die es ihnen ermöglicht, das Reich der Dämonen zu öffnen. Und dies sollen die fünf Besten der Unionsarmee verhindern. Doch ihre Gegner sind keine Geringeren als Mitglieder der Blutsturm-Division und des Obscura Korps, deren dringlichstes Ziel ist, eine Verbindung des Reichs mit der Unterwelt herzustellen. Dies ist die Geschichte, die für mich als Rollenspielerin der erste Pluspunkt des Spiels ist.
Der nächste ist das so genannte „Pathfinding System“. Der Spielplan mit zwei Seiten, auf dem einmal das Erdgeschoss und auf der anderen Seite die Katakomben der Burg Ksiaz abgebildet sind, ist mit vielen bunten Kreisen übersät. Diese Pfade geben die Sichtlinien vor. Nur wer auf einem Feld der gleichen Farbe steht, wird vom Gegner gesehen und kann gegebenenfalls angegriffen werden. Was oft bei dieser Art von Spielen sehr umstritten ist. So gibt es keine spielverzögernden blöden Diskussionen mehr. Und die Abgrenzungen machen Sinn.
Pluspunkt Nummer 3. Es gibt echte Spielfiguren, keine blöden Holzpöppel sondern Miniaturen, die auch ganz schön angemalt sind. Wer Lust hat, seine Charaktere selbst zu gestalten, kann sich diese auch unbemalt bestellen.
Und der nächste Pluspunkt folgt sogleich. Es gibt vier verschiedene Spielmodi, von Story- bis Deathmatch-Modus. Davon sind Siegpunkte, Marker und Gewinnoption abhängig. Außerdem kann „Tannhäuser“ in verschiedenen Schwierigkeitsgraden gespielt werden, die dazu führen, dass kein bis zwei Soldaten jeder Seite nach ihrem Tod einmal zurückkehren können. So kommt bestimmt so schnell keine Langeweile auf.
Pluspunkt Nummer 5. Jeder der zehn Charaktere hat seine eigene Ausrüstung, wobei er aus drei verschiedenen Gepäckkombinationen auswählen kann und einem Spezialobjekt. So entstehen individuelle Charaktere. Gespielt wird eigentlich zu zweit, da allerdings immer alle Charaktere im Spiel sind, können bis zu zehn an einer Partie teilnehmen.
Nach Spielaufbau und der eigenen Gepäckwahl kann es losgehen. Die Gruppen betreten an zwei verschiedenen Eingängen den Spielplan und abwechselnd machen sie ihr Aktionen. Wer dran ist, kann seine Spielfigur die charakterabhängige Anzahl von Feldern bewegen, wobei so manche ganz schön schwer zu überqueren sind und einiges an Bewegung kosten. Außerdem kann er eine weitere der folgenden Aktionen machen, wobei eine Unterbrechung der Bewegung möglich ist. Durchbrechen, um an einem gegnerischen Spieler vorbeizukommen. Ausrüstung benutzen, Ausrüstung übergeben und/oder ablegen, Ausrüstung nehmen und/oder ablegen, zu Beispiel um Platz zu schaffen um andere Gegenstände von Toten aufzunehmen, Kiste durchsuchen und last but not least einen Gegner angreifen. Denn, wer zwei Helden eliminiert, erhält zwei Siegpunkte und wer zwei Soldaten eliminiert einen. Und diese sind nicht zu unterschätzen. Außerdem ein paar weniger Gegner auf dem Spielfeld erhöht die Chance, Spielziel erfolgreich abzulegen.
Waren alle Charaktere einmal dran, beginnt die nächste Runde und es wird solange gespielt, bis je nach Modus das Spiel beendet wird. Dann werden die ebenfalls modusabhängigen Siegpunkte gezählt und es gewinnt das Team mit den meisten. Oder wie beim Deathmatch, der der übrigbleibt. Und nach einer Partie hat man auf alle Fälle Lust auf die nächste und die nächste …

Confucius
Autor: Alan Paull
Verlag: Surprised Stare Games Ltd.
Spieler: 3–5
Alter: ab 12
Dauer: mindestens 90 Minuten

Tannhäuser
Autor: William Grosselin
Verlag: Heidelberger Spieleverlag (deutsche Ausgabe)
Spieler: 2–10
Alter: ab 12
Dauer: mind. zwei Stunden

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