Montag, 10. März 2008

Breitspiele

Strahlender Sonnenschein mitten im Februar und was mache ich? Sitze am Rechner und denke über Spiele nach, statt die Wärme draußen zu genießen. Was soll’s. Wie schon vor einem Jahr kam kurz nach Redaktionsschluss mal wieder ein Päckchen von Pegasus mit einem neuen Rollenspielhandbuch namens „Todesangst“. Als Beamte der Mordkommission müssen sie in Berlin einen Mord aufklären. Im zweiten Abenteuer werden die Protagonisten mit dem Selbstmord eines kleinen Mädchens konfrontiert. Das Besondere an den „Cthulhu Now“- Geschichten ist, dass sie in der Wohnung nebenan, im Heimatdorf, in der Lieblingskneipe oder beim Schlachter nebenan passieren können. Ohne jegliche zeitliche Distanz werden die Spieler in die fantastische cthuloide Welt gezogen. Außerdem habe ich einen Blick auf die Erweiterung „Bayrische Feuerlöschübung“ von „Illuminati“ geworfen und die eine oder andere Runde „Warrior Knights“ gespielt, um euch auch dieses Spiel vorstellen zu können.

Illuminati –
„Bayrische Feuerlöschübung“

ist die erste Erweiterung der „Illuminati“, dem Verschwörungsspiel von Steve Jackson. In der englischen Ausgabe sind die Karten schon vorhanden, jetzt gibt es sie also auch auf deutsch und sie wurden den hiesigen Verhältnissen und der Zeit angepasst. Stammt die Erstauflage immerhin aus dem Jahr 1982 und seitdem hat sich ja bekanntlich so einiges geändert: die Computerwelt, Mauern sind gefallen, oder auch die Verschwörungen im allgemeinen.
Was ist neu? Es gibt Artefakte, wie den Kristallschädel, der die Macht erhöht, fleischfressende Bakterien, die auf alles Appetit haben, das, aus dem Cthulhu-Mythos bekannte Necronomicon, der Heilige Gral und die Bundeslade tauchen ebenfalls auf. Durch einen Angriff erhält ein Spieler das Artefakt, dass sich natürlich wie eine Gruppierung auch verteidigt. Den größten Vorteil, den sie haben, sie müssen nicht in die Machtstruktur eingebaut werden, sind dadurch aber auch leichter anzugreifen.
Die Anzahl der Gruppierungen wurde ebenfalls erweitert: Stammtischpolitiker sind bürgerlich, Stammzellenforscher hingegen friedlich und liberal, wohingegen Sushi-Bars verrückt aber friedlich sind, Flughafenkontrollen konservativ, regierungstreu aber auch verrückt, die Nulltoleranzler konservativ, fanatisch. Wer die Gruppierung Conventions hat, kontrolliert Rollenspieler und Plüschies, die Rosenkreuzer sind auf der Suche nach Artefakten, selbst die Agentur für Arbeit, Selbstmordattentäter oder skandinavische Möbelkonzerne und Bielefeld können in die Machtstruktur eingebaut werden.
Natürlich sind auch ein paar neue Sonderkarten dazugekommen: Fassadenkletterer suchen ebenfalls Artefakte; Gegenschlag und Fehlfunktion, Anthrax, Attentat und Weltuntergangsgerüchte halten sich ebenfalls hartnäckig; charismatische Führer und Razzien, Zeitsprünge und Geheimnisse, die für die Menschheit nicht bestimmt sind, sind, je nach eigener Gesinnung mal gut, mal schlecht. Kommt wie immer auf den Blickwinkel an.
Wer Illuminati sein eigen nennt, muss zwangsläufig auch die „Bayrische Feuerlöschübung“ haben, denn der Spielspaß wird erheblich erhöht. Mehr bleibt mir dazu nicht zu sagen. Warum die Erweiterung „Bayrische Feuerlöschübung“ heißt? Vielleicht, weil der Begründer der Illuminaten, Adam Weishaupt, aus Ingolstadt stammt?

Strategie
Warrior Knights

Dürfte nur den Älteren noch ein Begriff sein, 1985 brachte Games Workshop nämlich noch gute Brettspiele raus statt wie heute ein Vermögen mit dem Verkauf von Miniaturen anzuhäufen. Die Neuauflage ist wie bei Fantasy Flight Games üblich reichhaltig ausgestattet. Anstelle von vielen dünnen Pappplättchen wie noch 1985 besteht das Spielmaterial inzwischen aus Plastikfiguren und beschichteten bunten illustrierten Karten. Auch erinnern einige der Aktionen an das Original aber im Großen und Ganzen ist der Spielmechanismus geändert worden. Wer sich auf eine Partie „Warrior Knights“ einlässt, muss wissen, dass das Schicksal über Sieg und Niederlage entscheidet.
Zwei bis sechs Herzöge schicken jeweils ihre vier Ritter aus, die Macht im regierungslosen Königreich zu erringen, um neuer König zu werden. Die Regel bietet mehrere Gewinnoptionen, die entscheidend für die Spieldauer sind. Ein Spiel endet, sobald eine bestimmte Anzahl Einfluss-Spielmarken alle ist und wer die meisten hat, gewinnt. Oder es gewinnt der Herzog, der am Ende einer Runde mehr als die Hälfte aller Städte sein eigen nennt, was eher selten ist und eigentlich nur eintritt, wenn die Herzöge dies als einzige Gewinnoption vor Spielbeginn festlegen. Aber Vorsicht, dann verlängert sich die Spieldauer erheblich.
Ausgestattet mit etwas Startkapital, einer Festung, vier Rittern, denen die ersten Truppen (Berufssoldaten und Söldner) unterstellt werden, platzieren die Herzöge reihum Festung und Ritter auf dem Spielfeld. Außerdem werden der Ratsherr und Erzbischof zufällig bestimmt. Das Spiel beginnt.
Die Spieler besitzen eine Reihe Aktionskarten, von denen sie in jeder Runde sechs aussuchen, jeweils zwei davon in einen Stapel packen, die wieder jeweils mit zwei allgemeinen Aktionen vervollständigt werden. Da die Stapel anschließend gemischt werden, wissen die Spieler zwar in welchem Stapel ihre Aktionen dran sind, aber nicht genau wann. Aber welche Aktionen sind möglich?
Bewegen; Bewegen und Angreifen; Geld, Glauben oder Stimmen nehmen; Spielmarken platzieren; um an der Versteigerung neuer Söldner teilzunehmen; an Expeditionen teilnehmen, um die finanziellen Mittel zu steigern; Truppenverluste abbauen; Städte befestigen oder reparieren; Ereignisse können positive aber auch negative Folgen haben, je nach Schicksal und Glauben. Die ausgespielten Aktionskarten werden je nach Sorte drei weiteren Aktionsfeldern zugeordnet: Sold, Steuern und Rat. Und sie bleiben fast alle erst einmal auf dem Spielplan liegen, stehen den Spielern also eine Weile nicht mehr zur Verfügung. Liegen doppelt so viele Karten, wie Spieler teilnehmen, findet die Aktion statt. Bei Sold müssen alle Truppen bezahlt werden, sonst laufen sie womöglich davon, bei Steuern gibt es für die Städte Einkommen und sollte ein Rat einberufen werden, können die Mitspieler mit ihren Stimmen über Gesetze, Anträge, Privilegien für Herzöge und Ämter für Ritter abstimmen.
Eine Runde endet, sobald alle Aktionen gemacht sind, mit der Unterhaltsphase: Einflussmarker für jede Stadt nehmen und die Nachfolger verstorbener Ritter wieder auf den Spielplan stellen. In Städten ohne Ritter kann es zu Aufständen kommen, auch davor schützen Glauben oder Geld. Runde um Runde geht das Spiel weiter, bis zu Beginn der Unterhaltsphase entweder ein Ritter mehr als die Hälfte aller Städte hat oder keine Einflussmarker mehr da sind. Natürlich erhält jeder Herzog noch die Marker, die ihm zustehen. Wer die meisten hat, ist für dieses Spiel der neue König.
„Warrior Knights“ ist ein gelungenes Remake des Games Workshop-Klassikers. Je mehr mitspielen, um so kriegerischer wird das Spiel. Außerdem kann eine Partie, je nach Siegbedingung ganz schön lange dauern. Zum Reinkommen empfehle ich ein paar Spiele zu dritt oder viert, spannender ist es zu fünft oder sechst. „Warrior Knights“ ist eine Mischung aus Strategie und Glück, wobei der hohe Glücksfaktor so mancher Taktik den Garaus machen kann. Also, echte Strategen müssen mit erhöhtem Frustfaktor rechnen. Zwar gibt es in diesem Spiel keinen Würfelwurf, dafür entscheiden Schicksalskarten, die immer dann gezogen werden, wenn eine Entscheidung ansteht: Aufstand oder nicht? Sieg oder Niederlage in der Schlacht, Erfolg oder Misserfolg einer Expedition, welcher Ritter, welche Stadt oder welcher Herzog muss die Auswirkungen eines Ereignisses hinnehmen. Alles entscheiden die Schicksalskarten. Wem das nicht liegt, dem kann ich dieses Spiel nicht empfehlen. Allen anderen wünsche ich viel Spaß. Denn nach all den Handels- und Wirtschaftsspielen aus Essen ist dieses kriegerische Spiel eine echte Alternative.
Note: 2

Bayrische Feuerlöschübung
Spieldesign: Steve Jackson
Verlag: Pegasus
Spieler: 2-6
Alter: ab 12
Dauer: je nach dem
Preis: ca. 13 Euro

Warrior Knights
Entwurf und Entwicklung: Corey Konieczka
Verlag: FantasyFlightGames,
Heidelberger Spieleverlag (deutsche Ausgabe)
Spieler: 2-6
Alter: ab 12
Dauer: mindestens 120 Minuten
Preis: ca. 40 Euro

Abonnieren
Benachrichtige mich bei

Schnelles Login:

0 Kommentare
Inline Feedbacks
Alle Kommentare zeigen