Freitag, 8. Februar 2008

Breitspiele

Zwischen Weihnachten und Neujahr hieß es in meiner Küche mal wieder, „let’s play“, bis nichts mehr ging. Allerdings war es auch mal wieder an der Zeit, alte Spiele auszukramen, was heißt Spiele? Nein es war wie vor einem Jahr nur ein Spiel: „Imperial“. Für mich immer noch eines der besten Spiele überhaupt. Tja und so kam der Januar und wie es manchmal so ist, verstrich ein Tag nach dem anderen und was dabei auf der Strecke blieb, waren die Spieltestabende. Fast. Diese Ausgabe befasst sich mit dem Tischrollenspiel „Cthulhu“ und „Im Jahr des Drachen“.

Cthulhu –
Tischrollenspiel

Genau vor einem Jahr (Ausgabe 02/07) habe ich das Tischrollenspiel schon einmal kurz vorgestellt. Damals hatte ich selbst nur Cthulhu Now und das Spieler-Handbuch vorliegen. Inzwischen haben sich das Spielleiter-Handbuch, das Abenteuerbuch „Geheimnisvolles Marokko“ und das Quellenbuch „Dementophobia“ dazugesellt. Um das Tischrollenspiel zu starten, muss im Vorfeld geklärt werden, wer Spielleiter ist und in welcher Zeit (Mittelalter, in den Golden Twenties oder Now) das Abenteuer angesiedelt sein soll. Ist diese Frage geklärt, sollte sich zumindest der Spielleiter ausführlich mit den Regeln beschäftigen, ein Abenteuer aussuchen und sich auf das Spiel gut vorbereiten. Anschließend muss ein Termin gefunden werden, an dem alle viel Zeit mitbringen, am besten ist eigentlich ein ganzes Wochenende. Gut ausgestattet mit Essen und Trinken und was die Mitspieler sonst noch so zu sich nehmen, kann es losgehen. Noch etwas, die Anzahl der Mitspieler sollte bei mindestens vier liegen, sonst wird es oftmals zu schwer, sich den wahren Gefahren zu stellen. Angenommen, es sollen die Zwanziger Jahre sein. Da finden sich ein paar Abenteuer sowohl im Spielleiter- als auch Spielerhandbuch.
Auch in den mehrmals im Jahr erscheinenden „Cthuloide Welten“ finden sich immer wieder ein paar Abenteuer, die in dieser Zeit spielen. In der Regel treffen die Charaktere in einem Ort in Deutschland aufeinander und machen sich gemeinsam auf, das Böse zu besiegen. 2007 ist ein Abenteuerbuch „Geheimnisvolles Marokko“ erschienen. In diesem Band werden nicht nur Land und Leute vorgestellt, sondern auch Religion, Kleidung, Recht und Ordnung sowie Essen kommen nicht zu kurz. Selbst was den Anreisenden beim Zoll passieren kann oder welches Konfliktpotenzial vor Ort lauert und welche Kulte in Marokko heimisch sind, finden Erwähnung. Drei Abenteuer runden das Heft ab und so steht der einen oder anderen Expedition nichts mehr im Weg.
Wer mehr über die menschliche Psyche und deren Krankheiten erfahren möchte, sollte einen längeren Blick in den Quellenband „Dementophobia“ werfen. Dort findet der geneigte Leser – insbesondere der Spielleiter – alles Wichtige über die Geschichte und die Arten des Wahnsinns, aber auch über die Darstellung von Geistesstörungen im Spiel. Und ich sage euch, die bleiben nicht aus, denn während der Abenteuer werdet ihr Unheimlichem begegnen, was mit dem menschlichen Verstand nicht erklärbar ist. Nicht selten stolpern die Spieler über verstümmelte oder sonst wie zugerichtete Leichen oder treffen auf seltsame Wesen, die Spieler blättern in Büchern und erfahren Dinge, deren Existenz von den meisten Menschen in Frage gestellt wird. All diese Erlebnisse werden auf die Psyche des Charakters wirken und ihn langsam aber sicher seine geistige Stabilität verlieren lassen. Und damit dies möglichst realistisch ins Spielgeschehen einfließt, werden in „Dementophobia“ gerade dem Spielleiter hilfreiche Tipps gegeben, ein Cthulhu-Abenteuer für alle Beteiligten möglichst spannend zu gestalten. Nebenbei werden auch verschiedene Szenarien angerissen, die die Spielleiter selbst ausbauen können. Natürlich fehlen auch die Datenblätter der großen Psychologen, Psychoanalytiker und wie sie sich sonst so nennen, nicht.
So, wer jetzt Lust auf mehr bekommen hat, könnte erst einmal eine Gruppe suchen, die schon Erfahrung in Cthulhu hat und ein paar Spiele mit diesen bestreiten.

Aber anhand der Bücher und mit ein paar Freunden und einem Faible für die Geschichten des H.P. Lovecraft ist es auch nicht allzu schwer selbst eine Spielrunde ins Leben zu rufen.

Strategie
Im Jahr des Drachen

Zwölf Runden dauert eine Partie im „Jahr des Drachen“. Das bedeutet für die zwei bis fünf Mitspieler, sie können genau zwölf Aktionen machen, zwölf Personen in ihre Paläste holen, um mit deren Hilfe die meisten Siegpunkte zu scheffeln. Wem dies am besten glückt, gewinnt. Während das Spielbrett mit den zwei Zählleisten und den Feldern für Karten langweilig ausschaut, ist das übrige Spielmaterial gut gelungen. Ausgestattet mit zwei zweistöckigen Palästen, zwei Personen und etwas Bargeld geht das Spiel los.
Wer dran ist, macht eine der folgenden Aktionen: Paläste aus- oder neue baue, umso mehr je mehr Handwerker im Palast sind. Was den Vorteil hat, dass genügend Platz für Personen vorhanden ist. Denn es gilt: pro Stockwerk eine Person. Aber leer darf ein Palast auch nicht sein, sonst verfällt er womöglich. Reis ernten, dies ist notwendig, damit das Ereignis Dürre nicht allzu viele eigene Personen verhungern lässt. Wer Bauern hat, erntet mehr Reis. Wer auf Feuerwerk steht, nimmt sich – wieder abhängig von der Anzahl der eigenen Feuerwerker – Raketen, die beim Ereignis Drachenfest den Spielern mit den meisten Raketen Siegpunkte bringen. Wer dringend Geld braucht, sollte Steuern eintreiben, je mehr Steuereintreiber ein Spieler hat, umso mehr Geld gibt es. Wer auf Militär setzt, kann mit der Aktion Heerschau, seinen Spielstein auf der Personenleiste vorrücken. Je mehr Krieger er hat, umso weiter. Warum? Um früher wieder dran zu kommen, denn diese Leiste regelt die Spielreihenfolge. Fehlen noch die Aktionen Privileg und Studium. Während Privilegien gekauft werden müssen, erhöhen die Gelehrten die Anzahl der Siegpunkte, die beim Ausführen dieser Aktion direkt gut geschrieben werden. Privilegien allerdings bringen regelmäßig Runde für Runde mindestens einen Siegpunkt. Noch was, die Aktionen liegen in Gruppen aus, nur wer als erster eine Aktion einer Gruppe macht, muss nichts bezahlen, alle anderen müssen dafür Geld ausgeben.
Nach den Aktionen nehmen sich die Spieler der Reihe nach entsprechend der ausgespielten Personenkarte eine neue Person, die sie, solange Platz in ihren Palästen ist, platzieren müssen. Ansonsten kann man Personen auch austauschen oder abwerfen. Allerdings bringen nur platzierte Personen den Spieler auf der Personenleiste voran. Es gibt Gelehrte, Krieger, Handwerker, Hofdamen, Steuereintreiber, Heiler, Bauern und Mönche. Hofdamen bringen wie Privilegien Runde für Runde Siegpunkte und Heiler schützen beim Ereignis Krankheit vor Personenverlust.
Es folgt die Auswertung des Ereignisses. Jede Runde eins. In den ersten beiden Runden herrscht Ruhe. Danach schlägt das Schicksal zu. Dürre und Drachenfest sind erklärt, fehlen noch Kaisertribut, wer nicht zahlen kann, verliert mindestens eine Person, wer beim Ereignis Mongolensturm die wenigsten Krieger hat, verliert eine Person. Vor tödlichen Krankheiten schützt nur der Heiler, sonst verschwinden gleich drei Personen auf Nimmerwiedersehen.
Sind die Ereignisse überstanden, verlieren leere Paläste ein Stockwerk, aber danach gibt es endlich Siegpunkte für jeden Palast, jedes Privileg und jede Hofdame. Dann geht es in die nächste Runde: Aktion machen, Person nehmen, das Ereignis mit allen Konsequenzen ausführen und Siegpunkte gutschreiben. Nach zwölf Runden ist das Jahr des Drachen vorbei und es gibt noch eine Abschlusswertung: Jede eigene Person zählt, außerdem kann Geld eingetauscht werden und die Mönche bringen noch einmal Punkte, vor allem, wenn mehrere von ihnen in dreistöckigen Palästen liegen.
„Im Jahr des Drachen“ ist ein alea-typisches Spiel, wobei in all meinen Spielen diejenigen die Nase bzw. den Siegpunktstein vorne hatten, die Privilegien besaßen.
Note: 3+

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