Mittwoch, 20. Dezember 2006

Spiel’06 in Essen

Oktober, das heißt Spiel ’06 in Essen. Also, wer in der Zeit vom 19. bis 22. Oktober nichts Besseres zu tun hat, sollte mal zur Messe nach Essen fahren und sich in zwölf Hallen die neuesten Spiele aus aller Welt anschauen (http://www.merz-verlag.com/spiel/). Das eine oder andere Spiel oder Schnäppchen ist da wohl dabei. Und wer sich nicht gerade schon am Donnerstag durch die Hallen schlägt, hat erstens die Chance, noch ein Spiel von den Kleinstverlagen zu ergattern, und zweitens ist noch ein wenig mehr Platz in den Gängen. Im Rahmen der Messe wird auch der Deutsche Spielepreis vergeben. In diesem Jahr wurde „Caylus“ von Spielern für Spieler gewählt.

Wer sich noch an die Verleihung „Spiel des Jahres“ erinnert, weiß, dass „Caylus“ schon da ausgezeichnet wurde und zwar mit dem Sonderpreis für das „Beste komplexe Spiel“. Und „Caylus“ gehört auch zu meinen Favoriten des Jahrgangs 2005/2006. Aber einem Gewinner schließen sich auch noch die Platzierten an. Hier also die Top Ten und die Verlage
1. „Caylus“, Ystari Games (besprochen in der Ausgabe Juli ’06)
2. „Thurn und Taxis“, Hans im Glück (besprochen in der Ausgabe August ’06)
3. „Antike“, eggertspiele (besprochen in der Ausgabe April ’06)
4. „Blue Moon City“, Kosmos (besprochen in der Ausgabe Mai ’06)
5. „Mesopotamien“, Phalanx Games (besprochen in der Ausgabe Mai ’06)
6. „Elasund“, Kosmos (besprochen in der Ausgabe Mai ’06)
7. „Mauerbauer“, Hans im Glück
8. „Hazienda“, (besprochen in der Ausgabe Februar ’06)
9. „Augsburg 1529“, alea/Ravensburger (besprochen in der Ausgabe September ’06)
10. „Um Ru(h)m und Ehre“, alea/Ravensburger (diese Ausgabe).

Ich muss sagen, die Auswahl gefällt mir. Und besprochen sind sie auch fast alle. „Blue Moon City“ liegt auf meinem Tisch „Was-noch-dringend-zu-spielen-ist“, „Mauerbauer“ steht noch auf meiner Liste: „Muss-ich-unbedingt-mal-antesten“ und „Um Ru(h)m und Ehre“ ist in dieser Ausgabe dran. Was bei allen Spielen gleich ist: Ich würde sie immer wieder spielen (zumindest, die die ich kenne und „Elasund“ ist nicht gerade mein Favorit). An meinem Spieltisch sind die Top-Favoriten „Thurn und Taxis“, weil es einfach und schnell geht und einen Spielabend hervorragend einleitet. „Antike“ wurde auch nicht nur einmal ausgepackt und ist immer noch einer der Renner, egal welche Spielplanseite und Spieleranzahl, wobei natürlich gilt: Je mehr, umso unterhaltsamer und kriegerischer.
Zu „Blue Moon City“ kann ich noch nichts sagen und „Mesopotamien“ ist ebenfalls ein recht simples Spiel ohne dabei in irgendeiner Weise langweilig zu sein. „Elasund“ ist auch okay und hat bestimmt seine Liebhaber − wäre es sonst auf Platz 6 gelandet? „Mauerbauer“ habe ich bisher schlichtweg übersehen und „Hazienda“ ist ein schönes Spiel, allerdings nicht unbedingt eines, das ich als erstes aus dem Schrank ziehen würde. Aber für diejenigen, die sich gerne irgendwo ausbreiten und es lieben, den anderen die besten Plätze vor der Nase wegzuschnappen, auf alle Fälle empfehlenswert. Bleiben noch Platz 9 und 10, die sich zwei alea-Spiele teilen. Während „Um Ru(h)m und Ehre“ eine Art Plättchen-Sammel-Spiel ist, bestimmen bei „Augsburg 1520“ das Kartenglück und ein gutes Händchen beim Versteigern den Sieg.

Das war der Schnelldurchgang, hier kommen die Neuvorstellungen:
Wie versprochen sind „Um Ru(h)m und Ehre“ und „Bison“, einem Indianersiedlungsspiel aus dem Hause Phalanx dran, sowie „Celtica“ ein einfaches Familienspiel, in dem die Taktik nicht zu kurz kommt und gleich den Anfang macht.

Taktik, Glück
Celtica

Auf einer vorgegebenen Wegstrecke begeben sich die Druiden mit Hilfe von Karten auf die Suche nach den Amuletten und statten dabei Dörfern, Kultplätzen, Ruinen, Burgen und Klöstern einen Besuch ab. Dort werden sie entweder mit Amulettteilen belohnt oder müssen in den Ruinen sogar Teile ihres Amuletts wieder abgeben, dafür steigt die Erfahrung. Kommt der erste Druide am Ziel an, geht es noch so lange weiter, bis alle Spieler ihre Druidenkarten ausgespielt haben und, wer die meisten vollständigen Amulette hat, gewinnt.
Fehlen nur noch ein paar Details: Alle fünf Druiden stehen zu Beginn auf dem Startfeld. Jeder Spieler erhält fünf Druidenkarten, mit denen er – wenn er dran ist – jeden der Druiden bewegen kann. Logischerweise kann man den braunen Druiden nur mit braunen Druidenkarten losschicken. Pro Ort eine Karte, dabei kann man auch Orte überspringen. Je nach Ort werden dann die entsprechenden Aktionen ausgeführt: Das heißt: Amulettteile nehmen, die man in den Ruinen wieder verlieren kann. Dafür bekommt man allerdings eine Erfahrungskarte, die gemeinsam mit mindestens einer Druidenkarte eingesetzt werden kann. Landet man auf einem Kultplatz, kann man eine Druidenkarte ziehen. Haben alle Spieler ihre Druidenkarten aufgebraucht, beginnt eine neue Runde. Jeder bekommt fünf neue Druidenkarten und weiter geht die Suche nach den passenden Amulettteilen, muss es doch aus neun verschiedenfarbigen Teilen bestehen.
Das war’s. „Celtica“ ist ein ganz einfaches Familienspiel, wo es darum geht, seine Karten so geschickt auszuspielen, dass man möglichst wenige Amulettteile wieder verliert.
Note: 3-

Taktik, Glück
Um Ru(h)m und Ehre

Eigentlich stehe ich auf Plättchenspiele, allerdings auf solche, die ein paar Stunden dauern und die Plättchen hin und hergeschoben werden. Viele Plättchen gibt es bei Ru(h)m und Ehre auch, allerdings werden die gesammelt, da gibt es Schatzkarten, Schatzkisten, Rum-Fässer, Kneipen, halt alles, worauf ein Pirat so steht. Für meinen Geschmack sind das für ein Plättchen-Sammel-Spiel schon sehr, sehr viele. Super ist die passgenaue Box mit Deckel für den sicheren Transport der vielen Plättchen, so spart man sich zumindest die sonst sehr mühselige Sortiererei.
Und was treiben die Piraten so in dem Städtchen? Sie bereiten dem „Roten Korsar“ den Weg, all die schönen Dinge einzukassieren. Wie das funktioniert? Jeder Spieler besitzt mindestens zehn Piraten. Der Spielplan besteht aus neun Teilen, die immer wieder ein anderes Piratennest bilden. Der „Rote Korsar“ steht zu Beginn des Spiels im Hauptquartier. Von dort aus kann er sich durch dunkle Gassen zu den Lokalitäten bewegen, indem auf jedes Feld bis zum nächsten Ort gestellt wird. Dann kann der „Rote Korsar“ dorthin gezogen werden und der Spieler bekommt das dazugehörige Plättchen, deren Punktwerte am Schluss des Spiels zusammengezählt werden und der mit den meisten Punkten wird Nachfolger des „Roten Korsaren“. Natürlich war das nicht alles. Denn nach einem langen Tag wollen die Piraten sich auch mal auf’s Ohr hauen. Dafür müssen sie ins Hafenviertel und um die paar freien Kojen würfeln, was grundsätzlich ein netter Spielmechanismus ist, aber manchmal auch in Langatmigkeit ausartet. Dann ist die Runde zu Ende, jeder kriegt wieder seine Piraten vom Spielplan und eine neue Runde beginnt. Nach fünf Runden ist Schluss.
Insgesamt gesehen ist es ein ganz nettes Spiel, allerdings mit einigen Schwächen, leider. Denn so ein richtig nettes Piratenspiel fehlt noch in meiner Sammlung.
Note: 4

Strategie
Bison

Auf geht es in die Jagdgründe der Indianer. Als da wären die Bisons in der Prärie, Fische in den Flüssen und in den Bergen gackern noch Truthähne. Das Spielfeld wird durch Geländetafelnanlegen vergrößert. Das Spiel endet am Ende der Runde, in dem das letzte Geländeplättchen gelegt wurde. Außerdem haben die Spieler jeder ein Tableau, auf dem die Aktionsfelder sind und die Spieler ihre Tierbestände (alle starten mit jeweils zehn Tieren) festhalten. Dazu kommen einige Indianer, kleinere Zelte und Kanus. Auf dem Markt kann man diese Dinge für viele Tiere eintauschen und seinem Vorrat hinzufügen. Zelte und Kanus sind nötig, um sich in den verschiedenen Jagdgründen die Mehrheit zu sichern. Denn wer das größte Zelt oder Kanu hat, kriegt die meisten Tiere. Und wie funktioniert’s?
Wer dran ist, zieht eine Geländetafel, die er irgendwann, wenn er in dieser Runde dran ist, anlegen muss. Und nur dann kann er Indianer auf den Spielplan bringen, Kanus und Zelte bauen oder in neue Jagdgründe wandern, was je nach Anzahl der Indianer aus dem Tiervorrat bezahlt werden muss. Jede Aktion kann pro Runde nur einmal gemacht werden und sobald man ein Kanu oder Zelt baut, gehen die Indianer wieder in den Vorrat. Haben alle Spieler ihre Aktionen gemacht, werden die Tierbestände aufgefüllt. Wie viele das sind, ist von der Anzahl auf den Geländetafeln und der Größe der Zelte und Kanus abhängig und wer das größte hat, kriegt den größten Fang.

„Bison“ ist ein kleines Spiel, entfaltet aber doch seine strategischen Finessen und ist für mich deshalb auf alle Fälle eines der besseren Spiele. Zwar dauert es ein wenig, bis man sich an die verschiedenen Kostentabellen gewöhnt hat, aber sitzen die Regeln, geht’s ab in die Prärie auf der Suche nach den ertragreichsten Jagdgründen.
Note: 2–

Celtica
Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Verlag: Ravensburger
Spieler: 2–5
Alter: ab 10
Dauer: ca. 30 Minuten
Preis: 20 Euro

Um Ru(h)m und Ehre
Autor: Stefan Feld
Verlag: alea/Ravensburger
Spieler: 2–5
Alter: ab 9
Dauer: gute Stunde
Preis: ca. 25 Euro

Bison
Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Verlag: Phalanx Games
Spieler: 2–4
Alter: ab 10
Dauer: 90 Minuten
Preis: ca. 20 Euro

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